22 août 2007

Entretien avec... Aleksi Briclot !

Je l'annonçais un peu en pointillés depuis quelques temps et le bougre, comme tout artiste talentueux avec des tas de projets et de deadlines en tête, a su être en retard mais d'une manière sympathique et pour la bonne cause. Oh, si vous ne le connaissez pas encore vous allez vite en entendre parler tant il est doué. Il est excellent, il a rejoint la famille Marvel et... il est français. Son nom ? Aleksi Briclot. Son art ? Pfiouu... multiple. Au minimum.
L'image qui illustre cet article donne déjà une petite idée du talent de notre invité. Voici une autre de ses covers Marvel histoire de vous en mettre plein les yeux : click.

Neault : Aleksi, te voilà propulsé sur le devant de la scène « marvellienne » grâce à ton travail sur Annihilation : Conquest, pour ceux qui te découvrent, pourrais-tu nous dire comment l’on en vient à se retrouver concepteur des covers d’une saga cosmique ?
Aleksi Briclot : Je vois ça comme une dynamique exponentielle : je suis illustrateur, concepteur/directeur artistique dans le jeu vidéo et je réalise de la BD et du comics (même si ce n’est que plus occasionnellement) depuis un petit moment déjà. Petit à petit, à force de progression, je me suis retrouvé à travailler dans chaque domaine sur des projets de plus en plus grande ampleur, avec de plus en plus de visibilité. La plupart de mes clients à l’heure actuelle sont des clients américains qui me proposent de plancher sur de grosses licences, jeux ou produits. Je suis par exemple l’un des « main artists » de Wizard of the Coast, pour ce qui est du jeu de cartes Magic : The Gathering ou encore Dreamblade. Je travaille également en vrac pour UpperDeck sur le jeu de cartes World of Warcraft, pour Privateer Press, White Wolf, Wizkids sur le jeu de figurines Horrorclix, pour Todd McFarlane Productions ou encore Darkhorse (les covers du comic Hellgate)…Mes travaux sont arrivés jusqu’à des gens de Marvel, à qui ça a plu et qui sont revenus vers moi pour me proposer de réaliser des couvertures. Il s’agissait de cette saga Annihilation : Conquest.

- Ton travail sur Spawn est presque logique lorsque l’on se plonge dans ton univers, très sombre, d’où te vient ce goût pour la noirceur, les ténèbres, les personnages torturés ?
- Effectivement j’apprécie les univers sombres, les ambiances noires, qui effraient et suscitent la fascination. Je ne saurais dire exactement d’où ça vient. C’est cette facette là qui a fait de moi un bon candidat pour travailler sur Spawn. Cela dit, même si c’est un aspect de mon travail qui ressort, il me semble avoir pas mal d’autres facettes, stylistiques et thématiques. J’aimerais beaucoup un jour plancher sur un vrai livre pour enfant par exemple…Du fait de la variété des supports et des sujets sur lesquels j’ai planché, pas mal de monde me collent des étiquettes. Certains ne me connaissent que par mon travail de fantasy (cartes Magic), d’autres pour l’esprit « Arthurien » (Légendes de la Table Ronde, Merlin), d’autres par les sujets d’horreur (Spawn, le jeu vidéo ColdFear, les couvertures HellGate…) ou dans les studios de développement jeux vidéos c’est surtout par mon travail de SF proche, particulièrement sur des armures, costumes et gadgets militaires futuristes (Splinter Cell : Double Agent et Haze…)…Il y a encore mes travaux de jeu de rôles (C.O.P.S…)

- En parlant de Spawn, tu travailles actuellement sur un Graphic Novel lui étant consacré, « Architects of Fear », est-ce que tu peux nous dire quelques mots sur cette histoire ?
- Effectivement, c’est mon gros projet de comic-book actuel. Je planche encore dessus et j’essaie vraiment de me rapprocher des rendus que j’ai développés sur mes travaux d’illustrations, le tout sans perdre de vue les notions de narration. Gros challenge. Le scénario est écrit par Arthur Clare, qui m’a vraiment enthousiasmé avec son histoire, sa vision, sa façon de développer et sa réactivité. J’ai une relation privilégiée avec lui et il s’agit de la première fois ou je me sens réellement impliqué. Ça semble très bien parti mais il me reste du travail sur les pages. Nous avons reçu un accueil très enthousiaste aux USA. Le catalogue Previews, avec lequel tous les libraires américains effectuent leurs commandes, nous a consacré une couverture et attribué le label « Gem of the Month ». Pour moi c’est vraiment le projet BD le plus abouti sur lequel j’aurai planché. Après le précédent Spawn : Simony (datant de 2003 !!), on espère vraiment faire beaucoup beaucoup mieux. Plus de détails sur le projet SPAWN : Architects of Fear ici : http://www.myspace.com/spawnaof

- Nous, simples lecteurs, allons vite à juger une cover, en un clin d’œil, les critiques fusent, mais combien de temps en fait faut-il pour en réaliser une ? Quelles sont les différentes étapes ?
- Je ne travaille jamais sur une seule image d’une traite. Je fractionne et j’alterne tous mes travaux, avec des petites sessions successives de travail. Ça me permet de garder un œil frais, de changer de sujet pour m’aérer un peu et surtout d’éviter de devoir finir une image dans l’urgence la veille de la date de rendu (même si ça arrive). Bref je dirais que le temps moyen pour réaliser une couverture va de 2 à 4 jours, en moyenne. Les différentes étapes sont : réception du pitch (définition du sujet), petits échanges écrits, ensuite réalisation d’un ou plusieurs croquis (pour moi croquis digitaux en couleurs) et ensuite finalisation. Pour les couvertures Marvel, le responsable éditorial était Bill Rosemann, qui coordonne tout et fait un superbe boulot de communication entre tous les intervenants. Il nourrit la machine. Pour la première couverture que j’ai réalisé pour le prologue, il m’a spécifié un maximum d’intention (un feeling Jeanne D’Arc dans l’espace, dimension cinématographique et épique…) en me fournissant des designs maisons (dont les nouveaux travaux de Marko Drudjevic, fantastique nouveau cover artist Marvel, que je connaissais d’ailleurs auparavant, du monde du jeu vidéo), des pages en cours et de nombreuses réflexions et pistes de travail.

- Travailler pour Marvel, c’est une opportunité, mais les contraintes sont-elles supportables sur le long terme ? Comment se passent les relations entre un artiste, isolé dans son studio, et la toute puissante Maison des Idées ?
- Ça dépend à mon avis de la qualité des rapports. Egalement des projets et aussi de ce que l’artiste a envie de faire ou non. Il existe différents statuts. Certains se voient offrir une exclusivité chez Marvel, qui en échange d’une assurance financière leur interdit de plancher sur quelque autre projet que ce soit. Ce n’est pas mon cas. Me concernant le rapport est simple et très sain, rien à redire.

- Le trip « saga cosmique » t’a tout de suite mis à l’aise ou bien as-tu eu besoin d’un peu de temps pour vraiment « rentrer » dedans ?
- Je n’y ai même pas réfléchi. :-) J’ai reçu des nouveaux designs d’anciens personnages revus et corrigé. Les autres personnages, au look déjà définis ne sont pas toujours exactement proche de ma vision mais le deal était intéressant : me confronter à ce sujet en y apportant ma touche. Je regrette qu’on ne me demande pas plus d’images de SF, pourtant mon genre favori. Là, le profil Space Opéra de la saga me permettait de m’en rapprocher. Et le pitch de départ « un feeling épique et spectaculaire dans l’espace » m’a de suite séduit.

- Y a-t-il de la place, dans un produit aussi calibré qu’un comic Marvel, pour qu’un dessinateur puisse avoir une marge de manœuvre personnelle ? Je veux dire, est-ce que le premier sentiment qui vient à l’esprit c’est de coller le plus possible à la mythologie d’un personnage, à son aspect presque immuable dans l’inconscient collectif, ou bien est-ce que l’on se dit « wow, je vais imposer ma patte ! » ?
- On apporte toujours sa patte, du fait même de devoir s’approprier le matériau de base. Après, la marge de manœuvre est plus ou moins limitée. Pour Marvel mon rôle n’était pas celui d’un designer mais celui d’un illustrateur, qui doit réaliser des couvertures, c’est-à-dire synthétiser une histoire, en restituer l’esprit et séduire le lecteur. C’est un défi intéressant. Pour d’autres projets, comme pour les derniers sets de Magic : The Gathering, j’ai été amené à créer de nouveaux personnages importants qui seront déclinés par de nombreux illustrateurs. Mais c’est un autre processus.

- Tu as déjà travaillé sur de nombreux supports, jeux vidéo, cartes à collectionner, comics, illustrations de livres, quel est le domaine qui t’offre le plus de satisfaction ?
- J’aime un peu tout ça, la versatilité, me remettre en question, changer de sujet et de support, apprendre des choses, rencontrer des gens…C’est d’ailleurs un choix personnel que de varier ainsi mes activités. Bien sûr au jour le jour, plancher sur la 34ème page d’un comic peut me faire dire que j’aurai envie de faire des concepts de jeux mais l’inverse arrive tout autant. En gros chaque domaine m’offre autant de satisfaction, pour des raisons différentes : en comics = raconter une histoire, pondre un bébé qui soit à moi, en illustration = produire une image qui claque et dont je sois fier, en jeu vidéo = de très gros projets, les échanges et toute une réflexion entièrement axée sur le design.

- Envisages-tu, un jour, de scénariser également ? N’est-ce pas frustrant parfois de se mettre au service d’un auteur, d’une histoire que l’on découvre ?
- Je collabore quelque peu au développement d’Architects of Fear, en rebondissant sur le travail d’Arthur. C’est plus un travail d’échange qui nous permet d’optimiser notre travail à tous deux, de trouver de meilleures idées. Je ne l’ai jamais fait avant, hormis en jeu vidéo ou certaines de mes idées de la même façon peuvent faire avancer le « schmilblick » global et collectif. Et oui la scénarisation me fait envie, mais je ne suis pas encore prêt. Je préfère continuer à apprendre en collaborant plutôt que de me confronter à la page blanche. Peut-être un jour…

- Si Joe Quesada t’appelait demain en te disant qu’il t’offre une série de ton choix à dessiner régulièrement, laquelle choisirais-tu ?
- X-men, Wolverine, Daredevil...? En fait je ne sais pas, ça dépendrait complètement du collaborateur, du sujet et surtout de la façon de le (re)traiter. J’aime assez l’idée de prendre un second couteau, de le relooker complètement et de le redévelopper de façon intelligente, de creuser la question, voire de l’emmener dans des directions inattendues de prime abord…

- Est-ce que tu suis un peu les sagas récentes, Civil War par exemple ?
- Oui, je suis un gros consommateur de comics et je suis cette saga (pas toutes les mini-séries par contre). Un postulat de départ super intéressant. J’apprécie le travail de lifting plus adulte entamé à mon sens avec la gamme Ultimate. J’aime aussi pas mal de chose moins mainstream.

- Dans ton travail, quels sont les domaines qui t’inspirent le plus ? La musique ? Les balades en forêt ? Les rêves ? Les expos ? D’où penses-tu puiser l’inspiration ?
- Question difficile. Je dirais un peu tout, difficile d’analyser et de faire le tri. Cinéma, série télé, lecture bouquin et comics, magazines, expo, parfois l’actu…Peut-être avant tout les échanges avec d’autres, ce qu’on appelle avec des potes les « discu-cafés », des brainstorms. J’aime beaucoup les travaux qui me font avancer intellectuellement, particulièrement les concepts jeux vidéos qui me demandent pas mal de recherches. J’ai toujours sur moi un carnet de notes que je remplis constamment, en fonction des idées et informations qui m’arrivent.

- Y a-t-il un artiste qui t’a particulièrement impressionné lorsque tu en étais à concevoir tes premiers dessins ?
- Un paquet. Jim Lee, Silvestri, Arthur Adams… au tout début. J’ai du oublié pas mal de noms concernant mes premières découvertes. Simon Bisley m’a donné envie de peindre, de façon frénétique. Plus tard Dave MacKean et Phil Hale sont venus me scotcher, pour des raisons différentes. Je pourrais citer et remplir des pages et des pages sur les artistes qui m’inspirent actuellement, dans différents domaines.

- Quels sont tes projets futurs, chez Marvel et en général ?
- Dans le désordre : 6 couvertures d’Annihilation : Conquest chez Marvel, encore des travaux pour Magic : The Gathering, World of Warcraft aussi. Finir surtout ce graphic novel SPAWN : Architects of Fear duquel j’attends beaucoup et le beau livre illustré MERLIN, aussi ambitieux. Cet ouvrage est réalisé à quatre mains côté graphique avec JS Rossbach. Ensuite il y aura peut-être un retour vers le jeu vidéo qui pourrait me permettre de plancher sur du comics, voire encore sculpter et faire différentes choses qui me titillent…Mais chut, il est encore trop tôt ;) On verra…

- Bon, c’est seulement la deuxième fois que je pose cette question mais cela va devenir un peu la tradition qui termine les entretiens, si tu avais un super-pouvoir, ce serait lequel ? ;o)
- Immortel ? Nan on doit vite s’emmerder et c’est pas tout à fait un super-pouvoir. Le pouvoir de Medusa, l’Inhumaine ? (elle fait des trucs fantastiques avec ses cheveux). Je préférerais ne pas choisir et je ferais avec, en fonction. Sauf si c’est un truc vraiment trop naze ou embarrassant…Si ça m’arrive je te tiendrai au courant ;)

- Merci beaucoup Aleksi d’avoir bien voulu répondre à mes questions, et bonne continuation pour la suite ! Nous allons en tout cas te suivre avec grand plaisir. ;o)
- Merci à toi ! Et hop je retourne à mes graphs : SPAWN : Architects of Fear et MERLIN

Les sites d'Aleksi Briclot :
Les magnifiques visuels de Spawn : Architects of Fear