29 août 2012

The Twelve : la dernière partie enfin disponible

Voilà un moment que nous l'attendions, certains avaient même fini par ne plus y croire, mais le final de The Twelve vient tout de même de débarquer en librairie il y a quelques jours.

Les douze héros de l'âge d'or, qui ont émergé d'un sommeil cryogénique de soixante ans, ont bien du mal à se faire au monde moderne. Tout a changé, tout va plus vite. Leurs proches ont disparu ou sont très âgés...
Malgré tout, ils reprennent du service et tentent de se rendre utiles.
Une série de meurtres va cependant déchirer le petit groupe. Les soupçons se portent en effet sur l'un de ces justiciers d'un autre temps. L'enquête risque de balayer bien des certitudes et de révéler des origines pour le moins étranges.

Eh bien, il a fallu s'armer de patience mais le lectorat français a maintenant droit à cette seconde et dernière partie. Dans sa petite introduction, Panini nous précise modestement que le premier tome est sorti "il y a plus d'un an", en effet, février 2009 (cf. cette chronique), ça fait même carrément trois ans et demi. Difficile du coup de se rappeler vraiment des détails et de se remettre dans le bain. A ce sujet, un petit topo sur les personnages n'aurait pas été de trop, mais non, Panini, dans sa grande sagesse, fait confiance à votre mémoire. Bon, évidemment, pour ce qui est de l'exceptionnel laps de temps entre la parution des deux tomes VF, l'éditeur n'y est pour rien, les derniers épisodes venant seulement de sortir il y a quelques mois aux Etats-Unis (démentant par la même occasion les propos très durs tenus sur l'auteur, il y a deux ans, par les vendeurs d'autocollants).

Pour ce qui est du tandem créatif, l'on retrouve J.M. Straczynski (cf. la série d'articles présente ici et revenant sur les oeuvres de cet auteur) au scénario et Chris Weston aux crayons. Ces épisodes s'inscrivent sans surprise dans la lignée des précédents et sont donc construits d'habile manière, notamment grâce à un savant mélange de péripéties et d'émotion. C'est d'ailleurs dans ce dernier domaine que Straczynski va encore une fois exceller, en donnant à ses personnages une épaisseur et une humanité indiscutables (et ce malgré leurs accoutrements, volontairement rétro voire kitsch).
Contrairement à un Project Superpowers, dont la thématique était semblable mais qui restait quelque peu froid et inutilement complexe, The Twelve s'impose comme un fort beau récit, où se mêlent drame, action et réflexions sur l'héroïsme, les valeurs universelles ou le terrible et sinistre écoulement du temps.

L'on a droit en bonus à The Twelve : Spearhead, un épisode moins intéressant (Weston est ici seul aux commandes) mais qui permet tout de même de revenir un peu sur le passé des personnages et de voir brièvement leurs débuts, pendant la guerre (avec notamment Captain America en guest).
Au final, voilà un bilan très positif avec une excellente série, une bonne traduction et un bon gros bonus. Un petit effort pour rappeler un peu les évènements précédents (largement oubliés après plus de trois ans et non un seul !) et cela aurait été parfait.

Douze héros au charme certain dont le destin tragique est parfaitement retranscrit par un Straczynski en grande forme.

26 août 2012

The Boys : Barbarie et Révélations

L'on porte une attention toute particulière aujourd'hui sur le quinzième tome de The Boys, intitulé Côte de Barbarie.

Il est temps pour Hughie d'en apprendre plus sur Butcher, le responsable des "P'tits Gars", cette unité de la CIA s'occupant de gérer les "super-slips".
C'est le colonel Greg Mallory qui va lui dévoiler la naissance de ce groupe, dont l'idée prend racine en pleine deuxième guerre mondiale, pendant la dernière offensive du Reich, dans les Ardennes.
Les crimes, les secrets et les manipulations, sur plusieurs décennies, dévoilent tout à coup un arrière-plan plus sinistre encore que ne l'aurait pensé Hughie. Dans ce monde cynique, où tout le monde ment, où chacun essaie de tirer profit de tout le monde, sans se soucier des conséquences, le jeune homme va apprendre qu'il existe des hommes de l'ombre, plus importants que les présidents, et des conflits cachés, qui font parfois plus de victimes que les guerres.
Dans de telles circonstances, existe-t-il seulement un "bon" côté ?

Suite de l'excellente série The Boys, avec toujours Garth Ennis au scénario et, cette fois, John McCrea au dessin. Les quatre épisodes rassemblés ici sont essentiellement tournés vers le passé et constituent une nouvelle "pause" dans le récit. Néanmoins, contrairement au tome consacré à l'origine des personnages principaux (cf. The Boys #10), Ennis évite les clichés malencontreux et se concentre sur la toile de fond de son histoire, qu'il tisse de main de maître. Loin de déterminer un camp "noble" et de l'autre côté les véritables méchants, il brouille les cartes et dépeint une société complexe, rongée par les conflits d'intérêt et rendue, si ce n'est immorale, du moins amorale.

Certains pourront légitimement trouver dans cet arc une sorte de sur-place narratif. Il est vrai qu'il se concentre sur le passé et met en scène presque exclusivement la longue explication de Mallory. Pourtant, l'on ne peut pas reprocher à la série de manquer de rythme ou d'action, rappelons-nous, entre autres, l'excellent tome consacré aux G-Men (cf. cet article), le fameux festival "Croire" (cf. cette chronique) ou même Highland Laddie, un arc qui, bien que développé dans un autre cadre, et sans Masques, fut un petit modèle de savoir-faire.
La violence omniprésente (et les scènes très dures qui l'accompagnent), bien qu'intelligemment amenée et servant toujours le propos (on est très loin d'un Nemesis par exemple), nécessite un minimum d'explications et de mise en perspective, ne serait-ce que pour crédibiliser les nombreuses dérives des autorités, des Masques et de Vought-American. D'une certaine manière, cela me fait penser à cette scène, dans JFK, où Garrison rencontre un contact (joué par Donald Sutherland) qui va faire un long monologue de... 14 minutes. Montrez cette idée à un producteur, il va en faire une jaunisse nerveuse. Personne n'a envie de se taper un monologue de 14 minutes. Et pourtant, c'est là une des scènes les plus réussies du film. Elle n'est pas forcément juste d'un point de vue historique (beaucoup ont oublié que Stone a réalisé un film, non un reportage), mais elle est fascinante sur bien des points. Parce qu'elle explique la guerre du Vietnam, parce qu'elle discrédite la thèse officielle chargeant Oswald, parce qu'elle dénonce des assassinats, des élections truquées, des opérations secrètes... mais au final, elle repose sur du vent, ou plutôt sur un menteur, un spécialiste de la manipulation.

Cet arc de The Boys est si rigoureusement identique dans la construction et l'ambiance qu'il est difficile de croire qu'Ennis ne se soit pas inspiré du récit de Sutherland dans le film de Stone. Ou bien, c'est une nouvelle preuve de la théorie visant à faire croire que les "grands esprits se rencontrent".
L'effet est néanmoins ici un tantinet différent en ce qui concerne le but visé. Dans JFK, le vieux soldat valide la thèse de Garrison (de Stone en réalité, celui-ci ayant d'ailleurs "oublié" pas mal d'éléments à décharge dans son film), alors que Mallory, dans Barbary Coast, ne fait que rendre Hughie plus méfiant.
Encore une fois, j'y vois une preuve de l'intelligence (de l'intégrité presque) d'Ennis. Car là où Stone se sert d'un effet pour appuyer ses convictions, Ennis se sert de la même méthode en en venant à la conclusion que rien n'est évident, que croire aveuglément un menteur professionnel n'est pas très avisé, et qu'adhérer sans prudence à une thèse, même si elle est joliment présentée, n'est pas forcément très futé.

Rarement, en tant que lecteur, il m'a été donné de voir un auteur aussi habile et respectueux du lectorat qu'Ennis. Bien entendu, il dit "quelque chose" de la société américaine, du capitalisme, des politiques, de la guerre, mais il n'emploie pas cette méthode idiote qui consiste à penser que si l'idée défendue est partagée et a l'apparence de l'évidence, elle peut être enfoncée dans l'esprit des lecteurs avec de gros marteaux et peu d'efforts. Au contraire. Contrairement à la forme, violente et trash, qu'il emploie presque systématiquement (cf. La Pro par exemple, une oeuvre un peu méconnue), le fond est toujours, chez lui, étudié et délicat.
Peu importe son "message" où l'endroit où il souhaite nous emmener pour le grand final de The Boys, le chemin emprunté aura été si agréable, si adroitement construit, que le voyage vallait assurément le coup.

L'une des meilleures séries actuelles, tout simplement.
Non, ne soyons pas réducteurs, l'une des meilleures séries de tous les temps, avec The Walking Dead et Fables.


24 août 2012

Walking Dead : le jeu de plateau

L'univers de Walking Dead n'en finissant plus de se décliner, nous voyons aujourd'hui sa version jeu de plateau, sortie en français cet été.

Eh oui, après le comic, la série TV, le roman, l'artbook, le guide des personnages, et avant les croquettes pour chat, le vibromasseur et le caleçon fluorescent, voilà que sort un jeu de plateau Walking Dead. Bon, au moins l'on ne s'inquiète plus pour les fins de mois de la famille Kirkman.
Remarquez, jusqu'à présent, les "produits" dérivés se sont plutôt avérés être de bonne qualité, donc il n'y a pas vraiment de raisons de critiquer le principe.

Voyons de quoi il retourne (je précise que je n'ai pas encore personnellement testé le jeu, mais ça ne saurait tarder puisque je n'ai pas résisté à l'envie de le commander après l'avoir découvert dans le magazine Lotus Noir). Tout d'abord, bonne nouvelle, tout est dessiné par Charlie Adlard. Les lecteurs ne seront donc pas dépaysés. Ensuite, le but du jeu est de trouver un abri sûr. Pour cela, vous serrez obligé d'en visiter trois (le troisième étant le "jackpot").

Les déplacements se font sur une carte, avec marquage hexagonal, qui représente les environs d'Atlanta. Les personnages jouables sont Rick, Tyreese, Shane, Glenn, Andrea et Dale, chacun ayant des particularités propres, représentées par des dés de différentes couleurs. D'autres personnages, les compagnons, ne sont pas jouables mais modifient vos capacités, tout comme les ressources qu'il s'agira de trouver (munitions, nourriture, essence).
Là où cela se complique c'est que chacun de vos mouvements génère l'arrivée des méchants zombies, représentés par un jeton, la face cachée de ce dernier indiquant le nombre de zombies présents. Plus la partie dure, plus les hexagones sont donc infestés de zombies, les possibilités de trouver un chemin sûr vers la prochaine destination s'en réduisant d'autant.


Les combats sont résolus avec le bon vieux système du jet de dés. En gros, soit vous faites un bon tirage, et les zombies sont out, soit vous merdez et vous ramassez un point de Fatigue (au bout de trois, vous connaissez le même sort que la plupart des personnages de la série !).
Vous pouvez bien entendu vous aider des munitions trouvées ici et là, en jetant un dé spécial supplémentaire, mais si un coup de feu survient (un "blam !"), alors... vous attirez encore plus de zombies.
Là où le jeu rejoint un peu la thématique de la série, c'est dans la possibilité de s'allier avec un autre joueur pour se sortir d'un mauvais pas. Mais, rien ne vous interdit non plus de le trahir, histoire de le laisser se débrouiller seul avec une horde de morts-vivants et ainsi sauver votre peau (ou même juste pour le fun, gniark, gniark).

La boîte, qui coûte une quarantaine d'euros, contient de nombreux jetons, marqueurs et cartes, apparemment de bonne facture. Je vous invite notamment à jeter un oeil à cette photo histoire de vous montrer la manière dont sont représentés les personnages principaux.
Pour ce qui est du système de jeu, il parvient (au moins en théorie) à retranscrire une bonne partie des points principaux de la BD, à savoir la volonté de construire un groupe (les compagnons), la difficulté de trouver des ressources cruciales ou encore les déplacements hasardeux, surtout si l'on se met à tirer dans tous les sens.
Evidemment le fait d'avoir lu la série et de connaître les personnages sera sans doute pour beaucoup dans l'immersion et l'ambiance ressentie. A ce sujet, on aurait bien apprécié de pouvoir jouer le Gouverneur, histoire d'annoncer la couleur dès le début. ;o)

Un jeu apparemment bien pensé et bien réalisé. Reste plus qu'à le tester (j'ajouterai un petit complément à cet article après quelques parties, histoire de vous dire si le système fonctionne bien).


Edit : après avoir testé le jeu, je confirme que les premières impressions sont bonnes. Matériel de qualité, règles claires, et un système qui fonctionne bien. Si le premier objectif est en général facile à atteindre, les deux autres sont franchement plus ardus, d'autant que les zombies prolifèrent rapidement !
Une extension pourrait facilement s'envisager, avec une nouvelle carte (des environs de Washington ?), de nouveaux personnages (Tyreese, Michonne...) et bien entendu de nouvelles cartes défi (ces dernières pouvant être parfois un peu répétitives).

21 août 2012

Batwoman : Elégie

Le mois d'août est placé sous le signe de Batwoman avec Elégie, disponible depuis peu, et sa suite, Hydrologie, qui sortira dans quelques jours.

Kate Kane aurait pu servir dans l'armée, comme son père. C'était pour elle plus qu'une vocation ; une évidence. Malheureusement, le jour où son homosexualité est révélée, son supérieur lui demande de nier. C'est là, au regard de la loi, la seule manière de la maintenir au sein des forces armées. Il suffit d'un mensonge et tout continuera comme avant.
Mais Kate ne sait pas mentir. Pire encore, l'armée lui a enseigné à ne pas le faire. Car "un cadet ne doit ni mentir, ni tricher, ni voler, ni le tolérer d'un autre". Par droiture, elle brise alors elle-même son rêve et quitte l'armée.
Il va falloir maintenant combler le vide qu'est devenue sa vie. Ainsi que son désir de justice. Et puisque le gouvernement ne veut pas d'elle, elle rejoindra les Masques...

Voici donc le tome #0 de Batwoman, publié par Urban Comics. Pourquoi #0 ? Tout simplement parce qu'il ne s'agit pas encore de l'époque définie comme DC Renaissance (il s'agit ici en fait de DC Classiques) mais aussi parce que l'ouvrage constitue néanmoins un excellent point d'entrée pour ceux qui ne connaitraient pas encore la jolie rousse. Tout est en effet parfaitement expliqué et amené, que ce soit l'enfance de Kate, ses rapports avec son père, sa vie privée tumultueuse ou encore sa relation, pas toujours évidente, avec Batman. Et en plus, l'histoire est bonne et les dessins de haute tenue.
Le scénario est signé Greg Rucka (WhiteOut, Queen & Country), les planches sont l'oeuvre de J.H. Williams III et Jock. Les auteurs alternent découpage classique et compositions plus originales, permettant de rendre le récit plus dynamique ou encore de changer radicalement l'ambiance en basculant vers un graphisme plus onirique.

Le récit, très riche, fait s'entremêler péripéties, flashbacks et scènes plus intimistes. Si l'homosexualité de Kate tient un grand rôle dans la construction du personnage (et même la naissance de Batwoman), Rucka ne verse nullement dans le voyeurisme et la facilité (encore que, certains, même en France, peuvent rapidement voir un scandale dès qu'un rapport amoureux sort des standards rigides de la soi-disant bienséance, cf. Catwoman), au contraire, il s'attache à dépeindre une jeune femme tour à tour émouvante, révoltée, fragile, implacable ou simplement amoureuse.
Si la dimension sociale, tout du moins en ce qui concerne la loi "don't ask, don't tell", n'est plus d'actualité, cette dernière ayant été abrogée, l'idée consistant à faire cohabiter valeurs traditionnelles et choix de vie atypiques s'avère intelligente et infiniment plus subtile que le discours "politiquement correct" habituel, visant à défendre des droits sans jamais évoquer les devoirs qui, pourtant, leur sont naturellement associés.

L'éditeur a complété cet imposant tome par une introduction expliquant un peu le contexte, une préface, plutôt bien écrite d'ailleurs, de Rachel Maddow, ainsi que divers bonus dont une galerie de covers alternatives, des recherches de personnage (annotées), et des extraits de script.
La suite directe, Hydrologie, reste dans la même lignée, malgré l'absence de Rucka, et sera bientôt disponible.
Après Selina Kyle, Kate Kane confirme la grande qualité des personnages féminins de DC en imposant un charisme et une modernité que Marvel n'a guère réussi à susciter qu'à travers Jessica Jones, et encore, pour un temps seulement (cf. Alias).

Une série qui prouve qu'une super-héroïne peut servir à autre chose qu'à mouler des nibards dans du latex.
Vivement recommandée.

07 août 2012

Uchronies : ces mondes qui auraient pu être les nôtres...

De nouveau une chronique issue de l'un des webzines de WEBellipses auquel j'ai eu la chance de participer. Cette fois, l'on s'embarque pour les fabuleux mondes uchroniques.
Quelques modifications mineures, rendues nécessaires par le changement de support, ont été apportées.

Une uchronie est un récit se déroulant dans notre monde mais qui explore les conséquences de faits historiques connaissant une issue différente de celle qui s'est imposée dans notre réalité. Il s'agit donc en fait d'une sorte d'étude à grande échelle sur les effets d'évènements triturés et réécrits, souvent dans un but bien précis.
Dans Le Maître du Haut Château, un roman de Philip K. Dick qui date de 1962, l'auteur s'attaque à la célèbre variante dans laquelle les forces de l'Axe remportent la deuxième guerre mondiale. Les débarquements alliés en Afrique et en Europe ont échoué et les démocraties capitulent en 1947. Les Etats-Unis sont alors divisés en trois zones, dont deux sont dominées par les vainqueurs japonais et allemands. L'ouvrage est surtout intéressant de part la mise en abyme utilisée par Dick. Celui-ci va en effet mettre en scène un personnage qui écrit une fiction dans laquelle les Etats-Unis ont gagné la guerre, interrogeant du coup le lecteur sur sa perception de la réalité, ce qui constitue l'une des façons, plutôt intelligentes, de manier le principe de réalité alternative.

Dans VHB, une série Phylactères publiée également en numérique sur WEBellipses, vous aurez remarqué que, bien que la série appartienne à différents genres (science-fiction, fantastique, drame, comédie...), elle contient des éléments uchroniques assez nombreux. L'histoire de cet univers bascule dans les années 30, lorsque les peuples de la nuit (vampires, lycanthropes...) se dévoilent et déclenchent de profonds bouleversements sociaux, économiques et politiques. Outre la quasi chute de l'humanité, certains évènements n'ont jamais eu lieu et, bien que l'on soit en 2053, l'Homme n'a jamais été sur la Lune et il ne passe pas non plus ses soirées à bouffer des chips en regardant la télévision puisque cette dernière, même si elle a été inventée, est réservée à un usage militaire. A partir de quelques variables habilement modifiées, l'auteur influe sur l'ambiance générale du titre.

De leur côté, les comics mainstream, avec leur concept bien connu de multivers, sont par nature des laboratoires uchroniques en puissance. A plusieurs reprises, des auteurs développeront l'idée qu'une ligne temporelle du marvelverse ne peut être réellement modifiée et que voyager dans le passé pour modifier un évènement conduit en fait à créer un point de divergence qui donne naissance à un autre univers qui sera, pour son point de référence, une uchronie (même s'il existe des exceptions, à base d'inhibiteur de variance chronale (non, ne rigolez pas, c'est une invention de Fatalis)). Les célèbres What If... de la Maison des Idées ont d'ailleurs été créés pour explorer ces possibles altérations. Chez DC Comics, l'on trouve également des exemples dont certains, comme Superman : Red Son, donnent des versions surprenantes des personnages phare de l'éditeur. Mark Millar va notamment faire aboutir le jeune rescapé de Krypton en Union Soviétique et doter les russes de leur Superman. L'uchronie s'invite donc également au cœur même des univers de fiction ; le fameux point de référence évoqué plus haut n'est pas toujours notre monde mais peut tout à fait être une réalité inventée de toutes pièces à partir du moment où celle-ci est suffisamment connue et installée dans l'inconscient collectif ou dans l'imaginaire du public visé. Ainsi, dans les Star Wars Infinities, publiés par Dark Horse, le but est de modifier un point important des films de la première trilogie. Pour être honnête, ces histoires ne sont souvent destinées qu'aux fans et n'offrent pas grand-chose de bien excitant par rapport au matériel original.

La plupart des comics décrivant une uchronie prennent cependant le monde réel comme point de départ (il faut dire qu'il offre une infinité de possibilités à lui seul). Dans le classique Watchmen, qui se déroule dans les années 80, les différences avec notre monde sont peu visibles mais pourtant présentes. Les Etats-Unis ont ainsi gagné la guerre du Vietnam et, autre exemple, le scandale du Watergate n'a jamais éclaté. Le monde global reste tout de même relativement proche du nôtre, ce qui n'est pas le cas dans Rex Mundi, où la France des années 30 est une monarchie sous l'influence de l'Eglise et de son Inquisition, alors que la guerre civile américaine a connu une issue radicalement différente qui a donné lieu à la pérennité de la sécession des états sudistes.
Qu'elle s'attaque à des évènements bien ciblés ou qu'elle redessine entièrement le monde, l'uchronie se révèle un outil pratique que l'écrivain pourra employer de manière légère ou massive. Mais qu'apporte-t-elle réellement ?

Le premier avantage de l'uchronie est d'ordre pratique. Plutôt que d'inventer un monde totalement nouveau, avec sa mythologie, ses rites et ses peuples, utiliser celui que l'on a sous la main, même en le remodelant, s'avère infiniment plus pratique. Outre les basses considérations techniques, le fait de plonger le lecteur au cœur d'un univers qu'il comprend et connaît permet évidemment de l'impliquer plus profondément et plus rapidement dans le récit. La destruction d'une vague cité imaginaire aura toujours moins d'impact que l'évocation des bombardements d'Hiroshima et Nagasaki, tout simplement parce que la violence d'évènements réels, surtout d'une telle ampleur, est ancrée dans l'inconscient collectif et fait appel à de puissantes émotions comme la peur ou la colère. Emotions qui peuvent bien entendu être également suscitées à partir de rien, en se basant sur la seule qualité de l'écriture et des dessins, mais qui se révèlent tout de même moins dérangeantes, un peu comme une peur éprouvée à la vue d'un film d'épouvante usant et abusant de "trucs" si connus qu'ils finissent par engendrer un sentiment paradoxal, de type "peur agréable".
Lorsque dans le roman uchronique Fatherland, Robert Harris développe un polar politique, à base de complot et de secrets d'état, le fait que l'intrigue soit centrée sur les pires horreurs du régime nazi (régime qui a perduré puisque l'Allemagne, ici aussi, gagne la guerre), renforce l'aspect tragique de l'ensemble et renvoie à une peur rétroactive qui n'a plus rien d'agréable.
Enfin, l'aspect philosophique, voire métaphysique, ne doit pas être négligé. L'uchronie donne à s'interroger sur le destin, le hasard, le possible, la perception de la réalité, du temps ou encore sur l'existence d'éventuels autres univers (tout à fait envisageables scientifiquement, cf cet ouvrage). Des domaines tout de même plus qu'excitants et qui sont, depuis toujours, au centre de l'Imaginaire et de la Pop Culture.

Et puis, admettons-le, les principes uchroniques font appel à un questionnement naturel. Qui n'a jamais songé, même fugitivement, à ce qu'aurait été sa vie s'il avait suivi telle voie plutôt qu'une autre ? ou donner une chance à une rencontre avortée ? ou encore abrégé un repas s'éternisant ?
A quel moment, dans nos vies, un détail fera-t-il basculer notre avenir ? Et quelle personne pèsera, qu'on le veuille ou non, sur nos joies et nos peines futures ? Un sourire sera-t-il mal interprété ? Un non-dit précipitera-t-il une séparation ? Et qu'en est-il de ces milliards de variables, tout droit issues de la théorie du chaos, qui courbent nos chemins, froissent notre devenir et égratignent nos existences ?
Je suis en train d'écrire ce texte plusieurs mois avant que vous le lisiez. Pour être exact, le 29 novembre 2010. Si tout va bien, aujourd'hui, nous sommes plus ou moins un an plus tard. Et, d'une certaine façon, je modifie un peu votre journée. En vous arrachant de précieuses minutes de votre temps mais aussi en vous mettant cette idée en tête : qu'est-ce qui se serait passé autrement dans votre vie si vous n'aviez pas lu cet article ? Sans doute rien pour certains, ou de vagues détails insignifiants, peut-être beaucoup pour d'autres. Peut-être que demain, ou dans un an, vous vous souviendrez de ces petites réflexions sur l'uchronie et que vous vous en servirez pour lancer une conversation avec celle ou celui qui deviendra votre conjoint. Auquel cas la moindre des choses serait de m'inviter au mariage ! Sauf que... dans ce cas là, il faudrait inviter Stan Lee. Parce que sans Spider-Man quand je suis gamin, je ne lis pas de comics, je ne crée pas ce blog et je n'écris pas pour WEBellipses. Il faudrait aussi se démerder pour inviter le mec qui a organisé le bal dans lequel mon père et ma mère se sont rencontrés. Peut-être aussi le groupe qui animait la soirée à l'époque. D'une façon ou d'une autre, des milliers de gens, par leurs décisions, importantes ou minimes, ont contribué à la naissance de ce texte. Mince, moi qui pensais avoir une petite influence, voilà que, déjà, je me rends compte que je suis pris dans un enchevêtrement de causes, d'effets et de hasards, de lignes qui se tendent, se croisent, s'effilochent ou se perdent dans d'improbables nœuds ! Pour ne pas te ruiner, noble lecteur, en t'obligeant à inviter plusieurs millions de personnes à tes noces, je crois qu'il serait temps d'avouer que l'effet papillon n'est finalement pas au centre de l'uchronie. 

Cette théorie si célèbre, admettant qu'un battement d'aile à New York puisse engendrer un typhon à Pékin, consiste en une sorte de tentative de mise en équation de l'inexplicable, mais l'uchronie est bien plus simple et relève du domaine magique de l'écriture. Ce domaine où nous pouvons, contrairement à la "vraie" vie, expérimenter plusieurs choix et en savourer les saveurs opposées. Les auteurs - les bons en tout cas - ne basent pas leurs pouvoirs sur la science mais la sorcellerie. Celle qui permet de relever des empires oubliés, de faire gagner des batailles perdues ou de dévier les trajectoires des balles et des avions. D'aucun pourront me dire qu'il ne s'agit que de fiction, que les empires restent enfouis sous la poussière et le poids du temps, que la retraite de Russie ne sera pas moins fatale à Napoléon et qu'à jamais Kennedy sera touché par les balles, aussi sûrement que le World Trade Center par les vols détournés.
Je vous répondrai que oui, seulement, vous vous trompez sur le but véritable de cette sorcellerie. Car ce qu'elle modifie, ce n'est pas le passé, mais le présent. En vous modifiant. En vous rendant joyeux ou tristes, courroucés ou amusés.
La magie fonctionne. Pas sur le monde, juste sur nous. Et c'est déjà beaucoup.