31 octobre 2012

Magic : Path of the Planeswalker

L'on se penche aujourd'hui sur le célèbre jeu Magic et plus précisément sur une série de comics issue de cet univers : Path of the Planeswalker.

Petit point tout d'abord sur Magic : The Gathering, pour ceux qui ne connaîtraient pas. Il s'agit d'un jeu de cartes à collectionner, dans lequel vous incarnez un mage. Pour vaincre vos adversaires, vous disposez de sorts (représentant des créatures, des enchantements, des artefacts...) qui peuvent être lancés grâce à du mana de différentes couleurs, mana produit par des cartes de terrain.
Magic allant bientôt fêter ses vingt ans d'existence, il existe bien entendu de nombreuses extensions, proposant des milliers de cartes. L'un des grands intérêts du jeu réside donc dans la construction de son deck, de très nombreuses combinaisons étant possibles. Et si les joueurs habitués des tournois peuvent être parfois très techniques, un débutant peut tout à fait s'amuser en se basant par exemple sur un type de créatures, comme les vampires, les chevaliers, les dragons, les elfes, les zombies ou même les... chats !

Il y a quelques années, un nouveau type de carte est apparu : les planeswalkers (appelés "arpenteurs" les premiers temps dans l'édition française). Ces cartes, relativement rares et fonctionnant d'une manière très différente, avec parfois des effets influant fortement sur la partie, ont bénéficié d'un intérêt particulier. Les personnages qu'elles représentent font même l'objet d'une série de courts récits, tout d'abord publiés sur le web (cf le site de Wizards) puis en TPB (uniquement en VO pour la version papier, les webcomics bénéficiant, eux, d'une version française). Même si d'autres fictions s'inspirant de Magic existaient déjà, c'est cette série qui nous intéresse dans le cas présent.

Chaque épisode, assez court, est centré sur un, voire plusieurs, planeswalkers. Ces êtres uniques ont le pouvoir de voyager dans le multivers, en arpentant les différents plans qui le composent. Au fil des récits, le lecteur en apprend plus sur le passé de ces étranges voyageurs, mais aussi souvent sur leur monde d'origine.
L'on va ainsi assister au premier changement de plan de Ajani, à un combat entre Chandra et Jace, aux sombres agissements et à la chute de Tezzeret, ou encore aux doutes de Elspeth. Autant de noms qui diront forcément quelque chose aux habitués du jeu. 
Tout n'est pas basé sur les origines des planeswalker, après leur présentation, une intrigue s'installe, et ces derniers se croisent dans une quête traditionnelle, reprenant les codes de l'heroic fantasy : objets magiques, menace ténébreuse et monstres en tout genre sont au menu.

A être ainsi trop classique, la série a du mal à se démarquer des grands classiques du genre, le Seigneur des Anneaux en tête. Graphiquement, c'est assez inégal, cela va du franchement beau au pas terrible, mais globalement, les personnages possèdent un certain charisme, la plupart des sorts sont bien représentés, et l'on a même droit à quelques jolis décors.
Pourtant, l'attrait principal réside surtout dans l'univers de Magic, qui prend vie sous nos yeux. L'intérêt pour un non-joueur sera donc bien moindre. Le but avoué est ici d'enrichir le background du jeu, en mettant en scène des personnages, créatures et lieux rencontrés ou évoqués dans les parties. Du coup, l'impression finale dépendra largement de votre implication dans le jeu. Pris isolément, Path of the Planeswalker n'a rien de bien original et souffre même de quelques défauts (notamment la différence de traitement concernant les protagonistes, qui sont loin d'avoir tous une personnalité bien nette), mais comme "aide de jeu", cela prend une tout autre ampleur. Et découvrir les paysages des fameux plans, les liens qui unissent la bande d'Ajani ou le terrible Nicol Bolas en pleine action se révèle être un réel plaisir.

La série remplit parfaitement son rôle en s'adressant en premier lieu à un public de joueurs. Et pour un "produit" disponible gratuitement, elle tient parfaitement la route, offrant un peu de consistance au monde très onirique de Magic.

+ gratuit et en VF sur le web
+ l'ambiance Magic
+ petit topo sur chaque planeswalker dans la version papier (en VO)
- plutôt destiné à un public très ciblé
- narration parfois un peu rapide


29 octobre 2012

Marvel Heroes Extra : Hulk smash Avengers

Le Marvel Heroes Extra #12 de ce mois revient sur les nombreuses confrontations entre Hulk et les Vengeurs. L'idée aurait pu être bonne...

Bien que Hulk ait fait partie des Vengeurs (il est même plus ou moins à l'origine de leur création), il a rapidement quitté le groupe et s'est souvent retrouvé en face de ses anciens coéquipiers. La mini-série Hulk smash Avengers, surfant sur la mauvaise idée qui consiste à tenir exagérément compte de l'actualité des adaptations cinéma (cf cette chronique), retrace quelques-unes de ces rencontres "musclées".
Ces cinq épisodes sont écrits par Tom de Falco & Ron Frenz, Joe Casey, Roger Stern, Jim McCann et Fred van Lente. Les dessins sont de Ron Frenz, Max Fiumara, Karl Moline, Augustin Padilla et Michael Avon Oeming.

Le premier épisode se déroule alors que Hulk a quitté les Vengeurs depuis peu. Ses derniers, pour le convaincre de revenir, ne trouvent rien de mieux que de lui taper dessus (les Vengeurs, quand ils sont amoureux d'une fille, ils lui tirent les couettes ?).
Style old school, avec notamment le Baron Zémo en guest. De la baston essentiellement.

Petit bond dans le temps avec le chapitre suivant, se déroulant avant Avengers (v. 1) #181. L'on y retrouve Gyrich, agent de liaison de la NSA, détaché auprès des Vengeurs. Celui-ci s'ingère de plus en plus dans les affaires internes du groupe, allant jusqu'à limiter l'équipe en nombre ou même choisir ses membres, ce qui crée évidemment certaines tensions.
Pendant ce temps, Hulk met un peu la zone en Californie. Gyrich a alors l'idée d'envoyer les Vengeurs régler le problème alors qu'ils sont en sous-effectif. Une manière de leur faire comprendre qui commande et de les mettre au pas.
Plus subtil que le premier chapitre, cet épisode bénéficie en plus du style, non dénué de charme, de Fiumara.

On continue notre progression chronologique avec la troisième partie, située cette fois entre les épisodes #227 et #228 de la série Avengers. Là encore essentiellement de la castagne, prétexte à un hommage à Mark Gruenwald et John Buscema, mis en scène ici sous les traits de deux "civils" discutant devant le manoir des Vengeurs. Une noble attention, mais franchement hors de propos vu le public visé...
L'intrigue, si l'on peut l'appeler ainsi, est encore plus mince que Kate Moss.

L'avant-dernier épisode se déroule avant Incredible Hulk #347 et a pour décor Las Vegas. C'est de la baston encore une fois, mais les Vengeurs y affrontent Mr Fixit, une autre incarnation, plus sournoise et cynique, du pauvre Bruce Banner. Padilla s'en sort très bien, avec de jolies planches mettant en valeur les musculeux affrontements.
Cependant, encore une fois, puisque le public visé en priorité est censé être nouveau et sortir des salles obscures, le choix de Fixit risque plus de les dérouter que d'exciter leur curiosité, d'autant que si les récits sont à chaque fois situés par rapport à une série, il n'y a aucun petit topo permettant d'expliquer un peu le contexte.

Enfin, l'on termine par une rencontre plus récente, située après Civil War et World War Hulk. Banner est emprisonné et les Vengeurs de Stark affrontent en fait Rulk, le fameux Hulk rouge. Encore une fois, rien d'extraordinaire, si ce n'est une tentative de parallèle entre l'alcoolisme de Stark et la supposée addiction de Banner à Hulk, et plus précisément à sa rage.
Là encore, il sera difficile pour les spectateurs du film Avengers (puisque l'on annonce clairement que c'est d'eux qu'il s'agit) de s'y retrouver entre Rulk et les allusions à la guerre civile (dont la mort de Cap).
Quant à Oeming, excellent pourtant sur Powers ou The Mice Templar, il livre ici un travail décevant, proche même de l'amateurisme (et pas dans le bon sens du terme).

Au final, nous avons donc une compilation bancale, sans intérêt, qui s'avère clairement dispensable, que l'on soit un lecteur novice ou non.

+ le prix
- le côté décousu
- l'absence de scénario
- la faiblesse graphique de certains épisodes
- l'opportunisme cinématographique, sans effet réel si ce n'est la production de séries aussi creuses que celle-ci
- les thèmes mal choisis si l'on tient compte du public visé
- ah ben... le prix finalement, c'est trop cher pour ce que c'est

   

24 octobre 2012

Petite nouveauté dans les chroniques (et remerciements à Carali)


Un petit mot sur une nouveauté dans les articles de ce blog, qui sera testée sur quelques mois.

Ceux qui viennent traîner ici depuis maintenant... houla, presque sept ans (!), savent un peu comment je procède pour "articuler" une chronique disons... "standard".
Une petite intro, un résumé du récit, puis une critique abordant le dessin, la narration, la traduction, et cetera, et enfin, une petite conclusion. Le tout illustré par des covers ou des planches tirées de l'oeuvre en question.
Ce schéma me semble plutôt intéressant. Cela permet d'annoncer la couleur dès le départ (avec des résumés personnels, qui ne sont jamais des reprises des quatrièmes de couverture), puis de pouvoir émettre un avis argumenté, forcément subjectif (puisque "avis") mais je l'espère éventuellement rigoureux et au minimum honorable (puisque "argumenté"). L'inverse presque de certaines publications payantes, où des gens pérorent sans jamais prendre position et en mettant tout sur le même plan.

Cela aboutit à des articles qui semblent longs. En réalité, il y a très peu de texte, mais effectivement, si l'on se doit de tout relire, quelques mois ou années après, pour se remémorer l'essentiel d'un ouvrage, ce n'est pas forcément pratique.
J'ai donc décidé de tester deux petites nouveautés, à la fin des chroniques, qui permettront peut-être d'apporter un plus.

Tout d'abord, la conclusion des articles se verra maintenant accompagnée d'un petit dessin, issu du journal Hebdogiciel dont j'ai parlé ici. C'est en grande partie un clin d'oeil à Hebdogiciel et aux gens, talentueux (Carali en tête), qui ont travaillé pour cette publication sans concession, c'est aussi une manière de ne pas "noter" une oeuvre, mais de simplement résumer un état d'esprit.
Ensuite, la fin d'un article consacré à une publication sera maintenant agrémentée d'un "plus" & "moins".

Qu'est-ce donc qu'un "plus" & "moins" ?
Il s'agit en fait d'un résumé de qualités et défauts, clairement identifiés par un code couleur. Pendant longtemps, j'ai considéré le procédé avec circonspection, car ce genre de résumé ne dit finalement pas grand-chose d'une oeuvre.
Mais, lorsque ce petit "gadget" accompagne une chronique argumentée, présentant l'ouvrage en question, s'attardant éventuellement sur ses auteurs, cela peut effectivement avoir un intérêt (ne lire que cette partie prive évidemment le lecteur de la véritable critique de l'oeuvre).
Cet intérêt tient essentiellement dans le fait qu'un ouvrage, que l'on aime ou que l'on descend (même pour de bonnes raisons), aura rarement uniquement des points positifs ou négatifs. Il est même possible de trouver un défaut, ou en tout cas un aspect discutable, à un chef-d'oeuvre. 

Après une analyse rigoureuse (si possible !) et un texte forcément imprégné de l'enthousiasme (ou de l'aversion !) de son rédacteur, il est donc possible, d'une manière plus froide, plus technique, de faire un point sur ce qui semble être les points forts ou faibles d'une BD.
Cela oblige même à prendre du recul et nuancer certains propos, ce qui me semble aller dans le bon sens.
J'ai appliqué, pour le moment, cette nouvelle façon de faire à cinq articles récents et deux articles plus anciens :


Cela ne présente pas toujours un intérêt évident, mais pour certaines chroniques, cela s'avère tout de même utile.
Par exemple, pour Kick-Ass #2, ces plus et moins peuvent paraître très subjectifs, mais l'application du procédé sur Witch Doctor parvient à mettre en avant de vraies failles, peu abordées dans la chronique même, quant à la dernière publication chroniquée, c'est tout simplement le pire de ce qui m'a été donné de voir depuis que je lis des BD, et il est donc normal que cela se ressente dans le résumé final (je voulais un exemple probant de "beuark").

Le fait qu'il n'y ait pas de dessin symbolisant la "moyenne" est aussi un challenge supplémentaire. Si Ouais ! et Beuark ! représentent un "génial" et un "nul", Mouais... et Bof sont en quelque sorte des "bon" et "pas terrible", il n'y a donc pas de "moyen", ce qui oblige à trancher dans un sens ou l'autre : la lecture procure-t-elle au final un minimum de plaisir ou non ? Et est-ce suffisant ? Bref, le code graphique ne permet pas d'être fade ou de ne pas prendre parti, ce qui est une raison supplémentaire qui me pousse à l'adopter. 

Ainsi, j'espère me servir de ce "bilan final" pour modérer les chroniques où je suis parfois peut-être trop enthousiaste, tout comme pour, éventuellement, souligner un petit "plus" insoupçonné, ou mal présenté, après un "mauvais papier" (c'est déjà plus rare).
Par contre, attention, il ne s'agit pas d'un barème ou d'une note.
Autrement dit, une BD ayant un "ouais !" peut avoir des points négatifs et une autre ayant un "beuark !" peut présenter des qualités. Enfin, des qualités... disons des éléments jouant en sa faveur. ;o)

C'est cette contradiction qui m'apparaît intéressante : pouvoir encenser ou "fracasser" (jamais pour le plaisir, toujours pour une raison) dans un texte, puis, faire un effort de synthèse, quitte à trouver des éléments allant contre l'avis développé dans l'article. 
Le petit dessin présent au niveau de la conclusion donnera donc une indication générale, liée à l'article, alors que les "plus" et "moins" permettront de faire apparaître certains éléments sous un jour plus objectif ou "brut".

Reste à voir, à l'usage, si cela apportera réellement un plus et si je conserverai l'idée.
Je voulais en tout cas en profiter pour remercier chaleureusement Paul "Carali" Karali pour son aimable autorisation de reproduction. Pouvoir rendre hommage, même d'une manière aussi symbolique, à son talent et à la grande époque Hebdogiciel est pour moi une joie autant qu'un honneur ! 

La Maison de la Nuit

Nous partons à la découverte d'une école de vampires avec La Maison de la Nuit, paru aujourd'hui chez Delcourt.

Zoey Redbird est une jeune fille de seize ans qui cherche à s'intégrer dans sa nouvelle école, un établissement pour... vampires. En effet, après avoir été marqués, les novices doivent subir une longue transformation et en apprendre plus sur leur futur état. Pour cela, pendant quatre ans, ils suivent des cours à la Maison de la Nuit, sous la protection de vampires adultes.
Zoey, grâce à la déesse Nyx, possède une affinité spéciale avec les cinq éléments que sont la terre, l'eau, l'air, le feu et l'esprit. Il lui faut cependant apprendre à les maîtriser et c'est dans l'Histoire, et le destin de vampires célèbres, comme Cléopâtre ou Boadicée, qu'elle va chercher à trouver des réponses aux nombreuses interrogations qui se posent à elle.

Voici un comic, initialement publié chez Dark Horse, qui est inspiré de la série de romans éponyme, écrits par P.C. Cast et Kristin Cast (la première étant la maman de la seconde). Normalement, vous devriez déjà avoir compris le topo : deux nanas aux commandes, un personnage féminin, des vampires... on est en pleine bit-lit, genre qui ne nous a pas laissé que de bons souvenirs, comme en témoignent les adaptations de Mercy Thompson ou True Blood.
Pour transposer le monde de House of Night en comics, ce sont Kent Dalian, au scénario, et Joëlle Jones, au dessin, qui se sont attelés à la tâche.
Niveau dessin, c'est très correct. Pas grand-chose à dire à ce niveau, si ce n'est une tendance à simplifier grandement les décors, voire à les remplacer simplement par un aplat de couleur.
Voyons plutôt le récit en lui-même.

Première précision, et premier petit défaut, l'histoire, plus ou moins inédite (elle reprend des éléments "seulement entraperçus" dans les romans, dixit la quatrième de couverture), se déroule pendant le deuxième roman de la série. Mieux vaut donc peut-être avoir lu le premier pour apprécier pleinement, bien que les évènements passés soient relativement bien "résumés" dans certaines scènes de la BD.
Au niveau narratif, les cinq chapitres présents ici sont tous structurés de la même manière et correspondent à l'un des cinq éléments cités plus haut. A chaque fois Zoey s'inspire de faits anciens, auxquels l'on assiste, puis elle en tire une forme de morale. A la longue, c'est tout de même un peu répétitif.
Quant à l'univers décrit, il n'arrive pas à se départir d'une certaine nunucherie. Zoey est pleine de bons sentiments aussi niais qu'irritants, et les vampires sont si bien élevés qu'ils demandent avant de boire un peu du sang d'un humain ! Ceci dit, cette dernière particularité est justifiée par le choix des auteurs qui ont fait des vampires une communauté persécutée (ou en tout cas très mal vue) par les humains. Bon, là aussi, ça reste très manichéen tout de même.

Au final, le sentiment est mitigé. Ce n'est pas franchement inintéressant, mais les flashbacks historiques alourdissent le récit et le privent d'un meilleur développement de la partie "école" et des relations entre les élèves. Si le but était de donner envie de lire les romans, il ne semble pas atteint, et s'il s'agit de s'adresser avant tout aux lecteurs de la série, ce comic risque de les décevoir puisqu'il rappelle ce qu'ils savent déjà, sans pour autant apporter beaucoup de nouveautés.
Pas folichon.

+ heu... le texte ne dépasse pas des cases
- répétitif
- gnangnan
- lié à des évènements antérieurs qui ne sont que résumés
- partie "école" mal exploitée


22 octobre 2012

Joe - L'aventure intérieure

Une crise d'hypoglycémie peut être le début d'une odyssée extraordinaire, c'est ce que nous allons voir en nous penchant sur Joe - L'aventure intérieure, sorti en début de mois.

Joe est un adolescent souffrant de diabète. Il doit donc surveiller régulièrement son apport en sucre. Un jour, alors qu'il se rend au cimetière militaire où son père repose, le jeune homme tombe sur une bande de crétins qui le malmènent et lui volent ses sucreries...
De retour chez lui, Joe tombe en hypoglycémie.
Tremblant, transpirant, le garçon se met à halluciner. Il va alors transposer sa lutte contre la mort dans un monde imaginaire, où les jouets prennent vie, où son petit rat est un guerrier, où l'éternel combat de la Lumière contre les Ténèbres repose sur lui...

Voilà un récit très particulier qui, rassurez-vous, traite de bien autre chose que du diabète et ses pénibles conséquences. L'on retrouve ici Grant Morrison en grand maître d'oeuvre, accompagné par Sean Murphy pour ce qui est des dessins.
L'on peut s'attendre à tout avec ce diable de Morrison. Du poignant We3 au nullissime Kill your Boyfriend, en passant par l'opaque The Mystery Play, le fiévreux Arkham Asylum, son excellent run sur les X-Men ou le soporifique JLA. Eh bien c'est plutôt du très bon qui nous attend chez Urban ces temps-ci avec deux oeuvres très différentes mais d'une grande intelligence : d'une part Flex Mentallo (que je suis en train de corriger et dont j'aurai l'occasion de vous reparler à sa sortie) et d'autre part Joe, le comic qui nous intéresse aujourd'hui.

Citons tout de suite le travail exemplaire de Murphy (qui a notamment travaillé sur Crush ou le spin-off de American Vampire). Le dessinateur parvient à créer des atmosphères exceptionnelles à partir de scènes a priori banales, que ce soit l'intérieur d'un simple bus ou le couloir d'une maison. Les angles de vue, le contraste, le souci du détail permettent d'installer une ambiance lourde et inquiétante. Quant au monde imaginaire, il est tout simplement grandiose, avec de magnifiques pleines pages aux décors fouillés.
Bref, graphiquement, c'est une tuerie.

Mais intéressons-nous maintenant un peu à ce que l'esprit, aussi imaginatif que tortueux, de Morrison a pu nous concocter. L'auteur dévoile deux actions parallèles se déroulant à la fois dans le monde réel et dans l'univers halluciné issu de l'imagination de Joe, or ce procédé lui permet d'évoquer non pas les diabétiques ou l'histoire d'un garçon harcelé par des brutes, mais tout simplement le processus créatif.
Car c'est presque à une visite de son propre Imaginaire que Morrison nous convie. Il nous montre clairement, sans prétention, comment par exemple une dangereuse et magnifique cascade peut n'être inspirée que par une mince fuite d'eau ruisselant le long d'un escalier, et par là même s'attache à déconstruire le symbolisme des contes.
En effet, les auteurs, depuis la nuit des temps, s'ingénient à transformer les peines en rebondissements dramatiques et les épreuves terre à terre en quêtes initiatiques peuplées de fées, de trolls et de royaumes à sauver. Parce que l'Homme a, par nature, tendance à enjoliver son quotidien lorsqu'il le raconte mais aussi parce qu'il est plus facile de faire face à un symbole qu'à la réalité, parfois sinistre et oppressante.
De notre côté des pages, les Bouffon Vert ou les Sauron sont rares, mais parce que l'on peut mourir à cause d'un soda que l'on ne trouve pas, ils sont terriblement nécessaires dans l'Imaginaire. Pour donner un peu de grandeur à la souffrance. Un peu de sens à la fatalité.

Attention cependant, il ne s'agit pas réellement d'une aventure au premier degré, dans laquelle l'on peut facilement s'impliquer, mais bien d'une ode à l'Imaginaire qui, à travers un escalier, un robinet, une cage, un portrait, autrement dit trois fois rien, nous montre l'hallucination ultime, la plus désespérée et la plus belle pourtant, celle des auteurs, ces doux alchimistes qui transforment les pires saloperies en mots sur du papier. Et bien qu'il soit question d'un rongeur qui manie l'épée, l'on est plus proche d'un Daytripper (dans un style certes différent) que des Légendes de la Garde.
L'on retrouve en fin d'ouvrage quelques bonus, allant des recherches sur les personnages à une explication case par case, par Murphy, d'une des scènes les plus réussies du livre. Le tout avec hardcover et pour moins de vingt euros.

Du Morrison inspiré et compréhensible. 
Un comic aussi beau sur la forme qu'intelligent sur le fond.

+  bien pensé
+  joli
+/-  sans être élitiste, l'ouvrage est destiné à un public acceptant de voir dans la BD autre chose qu'une simple distraction
-  personnages uniquement symboliques, peu fouillés

18 octobre 2012

Witch Doctor : coup de scalpel

Petite visite médicale avec Witch Doctor, tout juste débarqué hier en librairie.

Le docteur Vincent Morrow n'est pas un banal médecin puisque sa spécialité concerne les maladies infectieuses de type... surnaturel. En effet, les fées, zombies, démons et autres vampires ne sont rien d'autre que des pathologies contre lesquelles il existe des remèdes plus ou moins évidents.
Accompagné de son assistant et de Penny, une patiente faisant également office d'anesthésiste, Morrow se doit d'aider le conseil de Mystique Sans Frontières à éviter la Rechute, une pandémie ultime à laquelle l'humanité pourrait bien ne pas survivre !

Voici donc une nouvelle série, publiée par Delcourt et créée par deux illustres inconnus : Brandon Seifert au scénario, Lukas Ketner au dessin. Après être passés par l'auto-publication, les deux auteurs ont finalement signé aux Etats-Unis chez Skybound, un label Image Comics dirigé par Robert Kirkman.

Le concept de départ est plutôt original et permet de mélanger médecine et fantastique. Cela donne un résultat franchement savoureux à base de bactéries, d'antibiotiques mais aussi de magie en gélules, de sutures métaphysique ou encore de greffons psychiques.
Ce premier volume met en scène plusieurs cas, qui vont de la "simple" possession à l'hématophage post mortem (un vampire en médecine mystique), en passant par un oeuf de fée ou la créature du lagon noir. Les références au cinéma ou à la littérature d'horreur sont nombreuses (Stoker, Lovecraft...) et le tout est rehaussé par une touche d'humour noir assez plaisante.

Graphiquement, c'est non seulement joli, avec une ambiance sombre et gothique, mais inventif. Les monstres ont ce qu'il faut d'effrayant, sans être ni trop kitsch ni trop gore, et le matériel, inspiré par l'esthétique steampunk et de véritables instruments médicaux des années 30, s'avère plutôt réussi et étonnant, comme la "seringue-vitrail" par exemple.
Quant à notre brave toubib, même s'il ne semble pas aussi imbuvable et asocial que le décrit la quatrième de couverture, il tient la route et affiche un certain charisme.
L'ouvrage se termine sur quelques bonus, dont un carnet de croquis assez fourni (et commenté), les covers et deux bafouilles, de Kirkman et Seifert.

Un comic horrifique qui revisite les classiques de l'épouvante d'une habile manière.
Peut entraîner des effets secondaires, comme l'addiction ou l'achat de suites. Poursuivre le traitement si les symptômes persistent.

+ original
+ très inspiré graphiquement
- le toubib est moins percutant que ce que l'on était en droit d'attendre, surtout vu la quatrième de couverture, presque mensongère
- les bonus présents laissent à penser que Penny, malgré un important travail de conception, est loin d'avoir atteint son réel potentiel : se faire expliquer l'intérêt d'un personnage alors qu'il n'est pas encore perceptible dans le récit est au mieux désagréable, au pire (si rien ne vient confirmer l'intention des auteurs) d'une rare prétention...


16 octobre 2012

Rendez-vous chez le Psi


Pas besoin de vous allonger et de parler de votre enfance, le rendez-vous du mois concerne non pas le psychologue mais les pouvoirs psioniques et ceux qui en usent (et abusent ?).
[Ceci est un article issu du webzine de WEBellipses]

Dans la longue liste de super-pouvoirs largement employés dans les comics, l'on trouve des classiques (super-force, vol, super-vitesse...), des capacités moins connues ou moins évidentes (intangibilité, élasticité...) et les fameux pouvoirs mentaux. Télépathie, vision à distance, télékinésie, pyrokinésie, les possibilités de l'esprit semblent très nombreuses et s'avèrent aussi fascinantes qu'effrayantes, d'autant que, contre toute attente, scientifiques et services secrets s'y sont très sérieusement intéressés dans le monde réel.

La CIA notamment a mené de nombreuses expériences dans les années 70. En pleine guerre froide, l'on n'a guère de mal à imaginer l'intérêt énorme que pouvait représenter la capacité de localiser des cibles stratégiques ou de décrire le contenu d'une base ennemie en restant bien tranquillement "à la maison". Le programme Stargate (l'un des nombreux projets développés par les Etats-Unis pour vérifier l'existence et exploiter, militairement ou civilement, les pouvoirs psi) a pris fin seulement en... 1995. Et encore, dans son numéro de décembre 95, le Time révélait que trois sujets travaillaient encore pour le gouvernement US à Fort Meade, Maryland, base censée pourtant être fermée. Et ce avec un budget annuel de 500 000 dollars.
Plus troublant encore, après la déclassification d'une faible partie des documents détenus par la CIA, l'on peut se rendre compte que certaines expériences ont eu des résultats incroyablement précis. Le description de certaines parties (une machine notamment) de la base de Semipalatinsk (le plus important centre d'essai atomique de l'ère soviétique) laisse rêveur... l'exemple a d'ailleurs été repris pour alimenter de nombreux sites spécialisés du net, qu'ils soient sérieux ou farfelus.

Personne ne croit qu'un type puisse, même affublé d'une cape, voler comme un oiseau, être plus rapide qu'un train (peut-être certains trains français, admettons) ou soulever plusieurs tonnes. A contrario, même des gouvernements misent sur l'existence de capacités psychiques.
Est-ce si étonnant que cela d'un point de vue scientifique ? L'on sait depuis longtemps que l'on n'utilise qu'une infime partie des capacités de notre cerveau (et certains encore moins que d'autres si l'on en croit certaines émissions de télé-réalité). L'on sait également que les processus inconscients du cerveau sont à la fois très nombreux, d'une rapidité phénoménale et essentiels pour vivre normalement.
La plupart du temps, il faut se rendre à l'évidence, nous ne sommes pas vraiment aux commandes. Notre cerveau effectue la plupart des tâches en mode "automatique". Il ne nous transmet en réalité que ce qu'il n'a pas l'habitude de traiter ou ce qui peut relever d'une urgence quelconque. C'est ce qui nous permet de saluer de la main une personne que l'on a reconnue alors que l'on descend un escalier et que l'on discute au téléphone. La conscience est concentrée sur la conversation (entièrement nouvelle, c'est pour cela qu'elle représente un danger en voiture), alors que l'inconscient se charge de se démerder pour nous faire dévaler les marches sans que l'on se casse la gueule tout en allant puiser dans une immense banque de données qui permet d'identifier le type que l'on croise.

Bien souvent, l'on entend que l'ordinateur n'est pas plus intelligent que l'être humain mais qu'il est capable de traiter plus d'informations simultanément que lui. C'est exact si l'on parle de la conscience mais totalement faux si l'on prend en compte les exploits quotidiens de nos routines inconscientes.
Lorsque je regarde un visage, presque instantanément, je vais recevoir une quantité phénoménales d'informations essentielles : en comparant le visage à ma "banque de données" personnelle, mon cerveau me dit si je connais ou non la personne, qui elle est, si des sentiments positifs ou négatifs lui sont associés. Mieux encore, même pour un inconnu, une autre routine travaille, tout aussi rapidement, pour me dire si l'individu en question a l'air hostile, amical, peiné, apeuré, fébrile, etc.
Et, plus extraordinaire encore, alors que mon inconscient va faire un scan d'un unique visage dans certaines circonstances, afin de me fournir le maximum d'informations, il va laisser tomber (et heureusement !) ce genre d'analyses si je me trouve au milieu d'une foule habituelle (si vous êtes sur une grande artère de Londres, un samedi après-midi, votre cerveau n'interprète pas la présence de milliers de personnes comme une menace ou un élément important de l'environnement, il n'analyse donc pas leurs visages de manière approfondie).
De la même manière, si pour une raison ou une autre (tâche précise à accomplir, danger soudain, etc.) vous devez vous concentrer sur un point précis de votre champ de vision, tout ce qui est dans votre champ périphérique n'aboutira plus au niveau conscient (c'est ce que l'on appelle l'effet "tunnel", un phénomène bien connu notamment en self-défense).

Et la liste des fantastiques capacités méconnues du cerveau humain serait encore longue à dresser.
Alors... imaginons. Imaginons que pour une raison ou une autre, un individu puisse accéder à ces routines inconscientes. A ces banques de données. A cette phénoménale puissance de calcul et d'analyse. Que pourrait-il, consciemment, en faire ?
Sans vouloir non plus trop extrapoler et simplifier, l'on peut remarquer que dans certains cas d'autisme (notamment le syndrome d'Asperger), un sujet va être privé de routines qui pour nous sont banales (il ne saura pas par exemple analyser et comprendre une émotion évidente sur un visage) mais il sera capable de calculer à une vitesse ahurissante ou de reproduire un plan complexe en l'ayant aperçu une fraction de seconde.
Malheureusement, ces "pouvoirs", aussi réels qu'utiles, s'accompagnent souvent dans le monde réel de désordres majeurs qui sont relativement handicapants dans la vie de tous les jours.

Et dans la fiction ?
Eh bien, l'on n'est pas forcément mieux loti.  Les personnages qui communiquent avec les morts, dans VHB, sont finalement aussi maudits que doués. Même si, techniquement, leurs capacités permettent de faire avancer des enquêtes, ce qu'ils se "prennent" dans la tronche reste émotionnellement très dur.
Chez Marvel, le professeur Xavier, tout moraliste et faussement bienveillant qu'il soit, va enfreindre ses propres dogmes à plusieurs reprises et n'hésitera pas à manipuler ses élèves. Car la tentation est là, omniprésente. Et il est si facile de pousser un peu les gens vers le bon chemin, ou tout du moins, le chemin qui l'arrange...
Dans un registre plus artistique, Isaac Mendez, dans la série Heroes, peint le futur mais en souffre énormément.
Les auteurs de romans ne sont, en général, guère plus bienveillants envers les psi. Stephen King, dans Dead Zone ou Charlie (Firestarter) dépeint des personnages tourmentés par des visions d'un futur peu réjouissant ou pourchassés par la "Boîte", sorte d'agence de barbouzes qui ferait passer la CIA pour un club d'anciens scouts.
Si l'on remonte un peu plus loin, jusqu'à certains classiques de la science-fiction, malgré des auteurs qui s'émerveillent des possibilités presque infinies offertes par le cerveau, l'on sent tout de même que dérapages et excès ne sont pas loin. Les extrapers de Alfred Bester par exemple, dans L'Homme Démoli (1952), ont permis d'éradiquer le crime mais vivent au sein d'une guilde envahissante, imposant de nombreuses contraintes sociales, morales et financières. Les psi de E. van Vogt, dans A la poursuite des Slans (1946), sont dans une situation encore bien pire puisqu'ils sont traqués sans pitié par une humanité qui voit en eux une menace.

Ainsi, le pouvoir, qu'il soit issu de la science ou d'une évolution naturelle, fait peur. Pire, nos propres capacités latentes sont source de craintes. Pour une raison d'ailleurs évidente et infiniment triste : l'homme, par nature, est rarement bon. Sans le mince verni social qui lui permet de s'enivrer d'une image civilisée plus rêvée que réelle, l'homme reste un loup pour l'homme. Les armes ne tuent pas, mais l'homme peut s'en servir pour tuer. L'intelligence ne tue pas, mais l'homme peut également l'employer à faire le mal. Et l'on peut dire la même chose des automobiles, de la génétique et même des moyens de communication lorsqu'ils tournent à la propagande.
Agir à distance, manipuler les pensées, lire les esprits, que de merveilleux phénomènes ! Mais également que de menaces pour un citoyen, déjà paranoïaque, qui se méfie de son voisin, de son gouvernement et parfois même de ses amis. Si de tels prodiges existaient un jour, nul doute que certains d'entre eux basculeraient vers le "côté sombre", cette voie facile qui ne s'embarrasse pas d'exigence morale et d'altruisme.
Et les "normaux" ?
Combien, au nom d'une hypothétique menace, seraient prêts à les traquer tous ?
Sans doute beaucoup. Peut-être même vous et moi en ferions-nous partie.
C'est le problème avec les ténèbres. Elles ont tendance à vous envelopper, même lorsqu'on les combat...


15 octobre 2012

Avengers West Coast

Sortie ce mois des premiers épisodes du run de Byrne sur Avengers West Coast. Le tout en Marvel Best Of, une collection dont le nom n'est ici pas franchement mérité...

Tout commence alors que les Vengeurs sont attaqués - ô surprise ! - par Ultron. Hawkeye et la Sorcière Rouge, bientôt rejoints par Wonder Man, Hank Pym et la Guêpe, se lancent dans la bataille avant de se rendre compte qu'il s'agit d'une diversion. En effet, un mystérieux ennemi a mis ce temps à profit pour enlever la Vision.
Wanda, qui s'inquiète pour son époux, fait tout évidemment pour le retrouver et apprend, après quelques péripéties, que les services secrets du monde entier se sont alliés pour "démonter" son mari, jugé trop dangereux et prié de ne plus fourrer son nez dans les systèmes informatiques qui ne le regardent pas.
Les Vengeurs parviennent à récupérer Vision en pièces détachées, mais une fois remonté, celui-ci ne possède plus son ancienne personnalité, à la grande déception de Wanda.
Pour tout arranger, le gouvernement des Etats-Unis envoie d'office un nouveau membre chez les Vengeurs. Il s'agit de U.S. Agent, une version "musclée" de Captain America, qui va être accueilli avec une certaine réserve.

Ce volume contient neuf épisodes (West Coast Avengers #42 à #50), tous écrits et dessinés par John Byrne. Et il est difficile de soutenir que l'on est devant un chef-d'oeuvre. Entre les postures rigides et les décors simplistes voire absents, la partie graphique ne soulève déjà pas l'enthousiasme (sans parler de la colorisation criarde "d'époque"), or il se trouve que Byrne est pourtant bien meilleur dessinateur que scénariste !
Les intrigues sont aussi ennuyeuses que bâclées, et le côté inutilement verbeux de certains passages alourdit encore l'ensemble. Ce n'est pas mauvais, c'est très mauvais, même pour une saga datant de 1989. 

Bon, en faisant un effort, il y a tout de même quelques points positifs à retirer de l'ouvrage. Tout d'abord, soulignons la volonté, louable, de creuser les relations entre les personnages et de s'étendre (de manière certes parfois appuyée) sur leurs états d'âme. L'on n'est heureusement pas uniquement dans l'action, ce qui est une chance étant donné la nullité des phases d'action justement.
Ces épisodes permettent également d'assister aux premiers chocs psychologiques qui auront raison de l'équilibre mental de Wanda Maximoff (un fait qui donnera naissance plus tard à l'event House of M). Il faut dire que la miss, à la base, est tout de même spéciale... rappelons qu'elle est mariée à un synthézoïde basé sur le corps de la première Torche et sur les schémas mentaux de Wonder Man, un collègue à elle. Une love story qui part sur de telles bases, on sent bien que ça pue un peu quand même (certains auteurs s'en moqueront d'ailleurs par la suite, cf la scène #1 du Bêtisier).

Toujours dans les points positifs (en faisant un très grand effort cette fois) : les Great Lakes Avengers. L'équipe, composée de Mr Immortal, Flatman, Big Bertha ou encore Dinah Soar, fait ici sa première apparition, plutôt remarquée. Des personnalités assez décalées, des pouvoirs parfois étranges, et une petite charge contre la multiplication des franchises, voilà plutôt une bonne idée qui permet d'apporter un peu de vent frais. Malheureusement, Byrne a autant d'humour qu'Anne Roumanoff, et une fois les personnages mis en place, il ne sait visiblement pas vraiment quoi en faire.

Le bilan n'est pas glorieux et, pourtant, quelques éléments, comme la lente transformation de Tigra ou le mystère entourant les enfants de Wanda, sont plutôt bien pensés et permettent d'installer une intrigue sur le long terme. Trop long terme cependant pour que l'on en profite pleinement avec ce seul recueil. Quand ça veut pas...
Pour le reste, l'on a droit à une petite intro, quelques covers (dont certaines sont vraiment petites) et une traduction qui n'est pas mauvaise mais n'est pas exempte de quelques coquilles (rien en comparaison de ce que l'on a déjà pu voir chez Panini).

Rien d'extraordinaire au menu de ce Best Of. Les fans de Byrne (si ça existe encore) ont tout intérêt à patienter un peu en attendant une réédition à petit prix en Marvel Gold. Même là, ça sera de toute façon encore trop cher.

+ heu... les GLA et une sorte de prélude à HoM, en étant vraiment sympa
- le prix
- la narration, datée
- les dessins, vieillots et parfois carrément mal fichus

Mieux que la balle magique de Kennedy,
la trajectoire de la baffe dite "en extension", par Byrne.

10 octobre 2012

Initiation au Pilotage... en BD

On embarque aujourd'hui à bord d'un Robin DR400 pour une petite Initiation au Pilotage.

Qui n'a jamais rêvé d'échapper à l'attraction terrestre pour évoluer librement parmi les nuages, tout en observant notre bonne vieille Terre d'un peu plus haut ? Si vous faites partie de ces gens que le ciel passionne, deux solutions s'offrent à vous : soit vous venez de Krypton et vous avez uniquement besoin d'une tenue ridicule (c'est le cas le plus rare tout de même), soit vous pouvez vous habiller normalement (enfin, ça dépend des gens) et apprendre à piloter.
C'est cette deuxième hypothèse que l'on aborde avec l'ouvrage du jour, écrit et dessiné par Jean Nicolas
L'auteur s'adresse ici à de parfaits débutants, et même aux adeptes de simulateurs de vol sur ordinateur, en reprenant les principes fondamentaux liés au pilotage sous forme de petites séquences graphiques (un peu comme un McCloud qui aborderait le domaine du vol).

L'on commence par la présentation et les caractéristiques de l'avion de référence utilisé dans le livre : un Robin DR400. Le choix est plutôt sensé puisqu'il s'agit d'un petit monomoteur français, fiable, relativement simple à piloter, que l'on peut trouver sur de nombreux aérodromes. Mais bon, évidemment les bases sont identiques pour tout type d'appareil.
Après une rapide introduction et quelques notions sur la structure de l'avion, l'on aborde les forces qui agissent sur l'appareil, à savoir la portance, le poids, la trainée et la traction. L'on pourrait presque s'en passer, mais autant savoir pourquoi et comment un avion vole, ne serait-ce que pour rassurer les plus anxieux.
Ce sont les commandes qui sont ensuite décrites, de manière très didactique et ludique. Les dessins permettent de bien visualiser les axes d'inertie, l'action du pilote sur les commandes, l'effet sur les gouvernes et enfin la réaction de l'avion. La plupart des manuels traitant de pilotage emploient de petits schémas, mais aucun à ma connaissance n'avait encore utilisé le dessin de manière aussi efficace. 

L'on passe rapidement sur les instruments de bord pour passer au pilotage lui-même. Les checklists, la mise en route, le roulage, l'alignement, le décollage, le contrôle des trajectoires, le tour de piste, l'atterrissage, tout est passé en revue point par point, avec la vue du cockpit, l'affichage des instruments et une vue "extérieure" montrant l'évolution de l'appareil.
Attention, pas question évidemment de faire des loopings ou d'apprendre à voler sur le dos (un Robin n'est de toute façon pas prévu pour ça), il s'agit de manoeuvres de base, destinées à acquérir le savoir minimum pour faire une petite balade locale, en vol VFR (visual flight rules = vol à vue).
L'ouvrage se poursuit avec des chapitres dédiés à la navigation, à l'altimétrie et à la météorologie. C'est ici un peu plus technique, mais clairement indispensable (et toujours compréhensible).
Enfin, l'on termine par les règles de vol à vue et la prévention des abordages.

Le bilan s'avère très positif. Malgré un aspect un peu naïf et enfantin, ce manuel remplit parfaitement son rôle et permet d'aborder facilement les différentes notions qu'un pilote se doit de maîtriser. Surtout, contrairement à certains ouvrages un peu "arides" et d'aspect peu engageant, ce livre parvient à dédramatiser la plupart des sujets en les expliquant de manière simple et amusante.
L'éditeur, Cépaduès, publie également des manuels plus détaillés (et classiques), sans doute indispensables pour s'embarquer vers l'obtention d'un brevet de pilote privé, mais cette initiation, tout en douceur, est idéale pour ne pas se décourager avant même d'avoir commencé. A lire même avant un baptême de l'air, histoire de comprendre un peu ce qu'il se passe.

Un excellent exemple de l'efficacité du dessin dans le domaine de l'enseignement technique.
A conseiller, quel que soit l'âge, à ceux que l'aviation fascine.

"Dès lors que vous aurez goûté au vol, vous marcherez à jamais sur terre les yeux tournés vers le ciel."
Léonard de Vinci.



08 octobre 2012

Retour vers le Passé : Génériques Vintage


Un petit jeu aujourd'hui concernant les génériques des séries TV datant de quelques années, voire quelques décennies.

Le principe est simple, il vous suffit, après éventuellement vous être remis en mémoire les fameux génériques en cliquant sur les liens prévus à cet effet, de voter pour votre générique préféré parmi les 25 pré-sélectionnés dans la catégorie série TV.

Bien entendu, il s'agit d'un prétexte pour se remémorer de bons (ou moins bons) souvenirs. Mais, pour avoir tout de même un petit enjeu, sachez que vous pouvez laisser un commentaire en nous adressant votre pronostic personnel (le générique que vous voyez gagner).
Parmi les bonnes réponses éventuelles, un tirage au sort sera effectué et l'heureux élu aura droit à un petit cadeau. On hésite entre l'intégrale en DVD de toutes les séries citées ou bien quelques comics et une figurine sympa. Je crois que l'on penchera pour la deuxième solution, à cause d'une vague histoire de pognon.

Bien, le sondage, situé en haut à gauche du blog, est d'ores et déjà ouvert, voici une brève présentation des séries sélectionnées, avec à chaque fois un petit lien pour vous rafraîchir la mémoire :

- 21 Jump Street
Excellente série et excellent générique. Dommage qu'elle ne soit pas rediffusée à la place de l'une des innombrables merdes de la TNT.

- Drive (Le Juge et le Pilote)
Un peu kitsch de nos jours, mais le générique pétait bien sa race si je puis dire. On a envie de passer la troisième à 110 sur la vieille R5, histoire de... retrouver le moteur dans le coffre.

- Mission Casse-Cou
Alors, j'avoue que la série ne m'a pas laissé un souvenir impérissable, mais... Makepeace, si ! Comment pouvait-on, à l'époque, être adolescent et ne pas être amoureux de la jolie Glynis ? Hein ? En étant une fille ? Heu, non, ce n'est même pas une raison valable.

- Dick Turpin
Vieille et néanmoins bonne série qui passait, je crois, le matin sur FR3, pendant les périodes de vacances scolaires. Une sorte de Zorro en mieux.

- Les Têtes Brûlées
Bien que les combats aériens soient tout sauf réalistes, la série a conservé, même aujourd'hui, un certain charme. Pour info, Greg "Papy" Boyington a réellement existé. Cet as de l'aviation, d'origine sioux, s'est éteint en 1988.

- San Ku Kaï
Alors ça, c'est du générique m'sieurs-dames, surtout que l'on est en 1979 quand même ! Anecdote surprenante : les auteurs et compositeurs de la chanson sont Eric Charden et Didier Barbelivien. 
Je crois que ça me faisait même un peu peur à l'époque...
Dans l'espace... il y des machiiiines
Dans l'espace... quelqu'un nous regaaaaarde !
Hé, quelqu'un nous regarde, vas-y mollo, j'ai que 7 ans moi ! Il est givré ce Charden ! C'est lui qui m'a rendu paranoïaque en fait !

- V
Celui-là aussi était assez inquiétant comme générique, mais bon, j'étais plus vieux et je m'intéressais surtout à Diana. On aurait presque envie de partager un rongeur avec elle non ?
Oh, est-ce utile de préciser qu'il s'agit de la première série, et non du remake raté ?

- La croisière s'amuse
Oh loooove boaaaaat, tadadaaaa... ah ben un classique quand même.
Le titre en VO est "The love boat". Le bateau de l'amour... on dirait le nom d'une série AB !

- Larry & Balki (Perfect Strangers)
J'aimais bien ce brave Larry. C'était diffusé en clair sur Canal + je crois.   

- Amicalement Vôtre
Même pour moi c'est franchement trop vieux, mais le générique, très bien conçu, même visuellement, a survécu à la série.

- Magnum PI
La coolitude à moustache.
Avantages : la bagnole, les gonzesses, la météo...
Inconvénients : Zeus, Appolon, les chemises, le short, la moustache...  

- L'Agence Tous Risques
Bien bien naze mais culte quand même. Bon, il y avait Melinda Culea aussi... donc je regardais.

- Shérif fais-moi peur !
De la bonne vieille country, perso, j'adore. Et puis il y avait la cousine Daisy (c'est dingue, je me souviens toujours mieux des personnages féminins (il faut dire que le short lui va mieux qu'à Magnum)).

- L'homme qui tombe à pic
Même la version française est sympa. Et puis, il y avait Heather Thomas quand même. A l'époque, elle ne faisait pas peur quand on la regardait. Depuis, la chirurgie (pas forcément esthétique) est passée par là...
Sinon ben, des bagnoles, des nanas en bikini, un peu de castagne et d'humour, ils avaient tout compris les mecs !

- Chips
Alors Chips c'est particulier, c'est essentiellement basé sur des poursuites, mais au ralenti. Dès qu'il y a un virage, les motos sont à 20 km/h. Sinon, c'est aussi basé sur la dentition de Ponch.

- MacGyver
Une série bien pourrie mais qui est passée à la postérité grâce au générique, encore entonné aujourd'hui lorsque l'on doit faire un bricolage à la con avec les moyens du bord.
Tiens, l'autre jour, je devais monter une petite étagère bien chiante, style ikea, avec le petit schéma qu'on comprend pas. Il me manquait deux vis. Eh ben, hop, à la MacGyver, j'ai improvisé avec ce que j'avais sous la main : un récipient, de la glace, un truc mou, genre un coussin, et du whisky. Il suffit de mettre le whisky dans le récipient, d'y ajouter la glace, de se servir du coussin pour mettre sur un fauteuil par exemple, ensuite, on jette les morceaux d'étagère à la poubelle et on se détend en sirotant un verre, le cul sur le coussin. Il y a toujours moyen de résoudre un problème, quel qu'il soit. C'est ce que j'ai retenu de la série.

- La Petite Maison dans la Prairie
Plus gnangnan, ce sera difficile. Mais le générique est très connu et certains épisodes sont pas mal, comme celui où Charles Ingalls coupe du bois alors que Mary est un peu triste, ou encore celui dans lequel Charles Ingalls coupe du bois alors que Laura est contente mais un peu triste quand même.

- Les Arpents Verts
Super vieux. J'en garde un excellent souvenir. Le truc devait passer dans une ancienne émission, genre les Visiteurs du Mercredi. En gros, il s'agissait d'un citadin obligé de s'occuper (bien maladroitement) d'une ferme. 

- X-Files
Bon ben ça, a priori, tout le monde connait. Mulder bien sûr et puis... heu... je suis presque sûr qu'il y avait une nana avec lui. Trudy, Scumy... je ne sais plus.
Oui, bah, ce n'est pas très gentil, mais après Makepeace, Heather Thomas ou la cousine Daisy, Scully était franchement terne.
Plus sérieusement, je trouve que ça a mal vieilli quand même (évidemment, mieux vaut tomber sur ça tard le soir pour s'endormir, plutôt que sur un Cordier ou une Femme d'Honneur).

- Buffy contre les Vampires
Ouille. Alors, le générique est vraiment bien.
Maintenant, je vais dire un mot sur la série (Guillaume, si tu me lis, passe tout de suite à la prochaine série !).
Bon, comment dire... les scénaristes sont à chier, les acteurs sont à chier, le concept est à chier, Whedon est un nul et Gellar est l'actrice la plus navrante et irritante de ces 50 dernières années.
Ouf, putain, ça fait du bien !

- Misfits of Science (Superminds)
Une sorte de Heroes des années 80, avec les moyens du bord et une Courteney Cox encore inconnue.

- Alf
Un concept franchement improbable mais parfois drôle. Trop plein de bons sentiments malheureusement pour que ce soit complètement réussi.
Et puis, les chats ça se mange pas, merde !

- Drôles de Dames
Des filles qui mènent l'enquête et se battent, à l'époque, c'était presque considéré comme une série de science-fiction...

- L'Ile Perdue
Une série qui passait dans Croque Vacances. Des gamins échoués sur une île qui est sous la coupe d'un tyran et où tout le monde vit encore comme au XVIIIe siècle.
Etant donné les habitudes de l'époque, il y avait peut-être un générique en français, mais je ne m'en souviens pas et n'en ai pas trouvé trace. 

- Manimal
Le générique du lien affiche un logo M6 mais la première diffusion a eu lieu sur FR3. Le type des effets spéciaux a travaillé sur Aliens et Jurassic Park, ça n'empêche pas la série d'être franchement cheap. Elle a d'ailleurs été classé 15ème sur 50 dans un sondage de TV Guide visant à déterminer les pires séries de tous les temps (on est curieux de voir les 14 classées avant).
Je la mets par respect pour les fans de Buffy, pour montrer qu'effectivement, on peut faire pire, même sans Whedon. 



Les résultats



227 votants pour ce sondage et Amicalement Vôtre qui arrive en tête avec 29 voix (12%), suivi de près par Les Têtes Brûlées (27 voix). Notons également les bons scores de X-Files, 21 Jump Street et San Ku Kaï.


03 octobre 2012

Gone : le vrai cauchemar pour les ados ? Un monde sans adultes !

Un monde sans adultes, d'étranges pouvoirs et une guerre qui se profile à l'horizon, tout cela est au menu de Gone, une série de romans sur laquelle nous nous penchons aujourd'hui.

Dans la petite ville californienne de Perdido, les enfants sont tranquillement à l'école lorsque, tout à coup, les adultes disparaissent. Parents, professeurs, flics et médecins, tous se sont volatilisés.
Il ne reste dans la ville que les moins de quinze ans, livrés à eux-mêmes.
La situation a déjà de quoi dérouter, mais lorsque Sam, Quinn et Astrid découvrent qu'ils sont coupés du monde par une sorte d'immense mur sans fin, la panique n'est pas loin. Sam se demande même s'il n'est pas responsable de la situation, car depuis quelque temps, il a commencé à changer, à pouvoir faire des choses théoriquement impossibles.
Bientôt, les enfants s'organisent sous la direction des plus grands. Les bébés ont besoin de soins, les maisons doivent être visitées, sécurisées. Une sorte de gouvernement ne va pas tarder à se mettre en place. Celui-ci est malheureusement essentiellement composé de brutes qui n'étaient déjà pas facilement gérables lorsque les adultes étaient là, alors maintenant qu'ils sont partis...
Et puis, qu'arrivera-t-il après ? Une fois l'anniversaire fatidique arrivé ? Peut-on survivre au-delà de sa quinzième année ?

Je ne parle ici que du premier tome, mais Gone est une série qui compte déjà quatre romans (le cinquième et avant-dernier sort le mois prochain). L'auteur en est Michael Grant. La saga est publiée par Pocket Jeunesse et est donc a priori destinée aux adolescents (je l'ai dénichée dans un étrange rayon baptisé "jeunes adultes", je me demande encore ce que ça désigne exactement). En réalité, l'intrigue est suffisamment prenante et le style suffisamment mature pour que l'on puisse plonger avec plaisir dans le récit.
Signalons en plus la très haute qualité de la traduction de Julie Lafon, qu'aucune coquille ne vient entacher (c'est vrai pour le premier volume, en tout cas la réédition de 2012, ça l'est beaucoup moins pour les suivants malheureusement). Le style est fluide, agréable, et la jeune femme se permet même de respecter la concordance des temps en employant l'imparfait du subjonctif (une pratique qui a tendance à disparaître, surtout dans les oeuvres estampillées "jeunesse"). L'on est donc loin de l'adaptation nullissime de Dôme. Ouf !

Mais voyons un peu de quoi il retourne. Pour caricaturer, l'on pourrait dire que Gone est une sorte de mélange entre Heroes, le Dôme de Stephen King, cité plus haut, et Sa Majesté des Mouches. On a vu pire comme références (imaginez si je vous avais annoncé qu'il s'agissait d'une fusion entre le dernier Christine Angot, Plus Belle la Vie et Germinal... ça donne tout de suite moins envie) !
D'une certaine manière, Gone se rapproche un peu du genre post-apocalyptique, puisque l'on se trouve clairement ici dans la survie, suite à un évènement traumatisant de grande envergure. Outre la disparition des adultes et le fait d'être coupé du monde par une sorte de dôme, les personnages doivent faire face à d'étranges mutations qui frappent la faune mais aussi au manque de nourriture qui finira forcément par arriver. Sans parler de la dictature des "brutes" et du temps qui passe, les rapprochant de leur si effrayante quinzième année.

Le premier roman commence d'une manière très directe, pas franchement très réaliste, mais tout se met bien en place et la tension monte rapidement. Les personnages sont d'autant plus attachants que l'auteur - et la traductrice - ont renoncé à les faire s'exprimer comme des demeurés (un procédé simpliste malheureusement trop courant lorsqu'il s'agit de faire parler de jeunes personnages).
Si les "méchants" sont parfaitement détestables (des gros cons comme on les aime), les héros ne versent pas dans la mièvrerie. Ils ont leurs failles, leurs limites et n'en sont que plus sympathiques. Et, point important, malgré le lectorat ciblé, l'auteur ne s'interdit pas des scènes un peu musclées. Les premières morts arrivent d'ailleurs rapidement et ne laissent pas indifférent.
Bon, les covers font un peu "nunucheries" à la Twilight ("Ouais, je suis trop mystérieux, j'ai des mèches de cheveux qui m'arrivent dans l'oeil et je fais la gueule sur les photos, trop classe !"), mais il ne faut pas s'y fier, c'est juste un emballage pourri. Une idée d'éditeur quoi.  

Mais alors... une bonne histoire, bien traduite, avec ce qu'il faut de suspense et d'émotion... est-ce que l'on n'aurait pas là un bon petit roman de derrière les fagots ? Ben si (Christine ! Au lieu d'écrire des conneries, tu me ranges les fagots s'il te plait ? Tu vois bien que ça gêne ! (Tain, en plus on a trouvé un vrai boulot pour Angot !)). 
Et nul besoin de réserver ce(s) livre(s) aux moins de quinze ans. Quand c'est bien, c'est bien, ça ne devient pas à chier par magie, en soufflant quelques bougies.

+ ça se lit très bien... en fait, on n'arrive plus à lâcher ces bouquins quand on a mis le nez dedans
+ les personnages évoluent et sont très loin d'être monolithiques
+ l'aspect fantastique est parfaitement contrebalancé par des relations très "humaines" et réalistes, ou du moins vraisemblables
+ la traduction est de haute tenue
- les coquilles sont nombreuses dans les tomes #2, #3 et #4 (signes de ponctuation qui disparaissent et petites conneries dans le genre, rien de trop méchant, mais bon...)