31 mai 2014

Perkeros : Comics, Finlande & Heavy Metal

On se plonge dans la vie d'un petit groupe de metal amateur avec Perkeros, la grosse et bonne surprise du mois !

Axel est un jeune étudiant, passionné de musique, qui est guitariste et chanteur dans un groupe. Son groupe. Celui pour lequel il est prêt à tout sacrifier, même sa vie amoureuse. 
Autour de lui, la jolie Lily est au synthé, Kervinen, un vieux concierge, est à la basse, et les percussions sont aux mains d'un... ours. 
Mais Axel a deux défauts majeurs. Il a un énorme trac, qui le conduit parfois à gerber sur scène au lieu de chanter, et il se met parfois à... bégayer au plus mauvais moment. Un nouveau chanteur semble donc indispensable pour que le groupe puisse prendre son envol. Mais pour cela, il va falloir mettre sa fierté de côté...

Alors, est-ce qu'une BD finlandaise peut se ranger dans les "comics" ? Sans doute, puisque de toute façon "comic" désigne en anglais n'importe quelle bande dessinée et que l'un des auteurs emploie lui-même le terme sur son blog. Et puis, quand c'est aussi bon, ce serait bête de se priver pour une simple question de géographie, non ? Car ce Perkeros est mon grand coup de cœur du mois, lu d'une traite avec un grand sourire aux lèvres (et ceux qui ont lu cet article/hommage à Iron Maiden comprendront pourquoi).
Le duo aux commandes est composé de JP Ahonen et KP Alare. Deux parfaits inconnus pour ma part, mais des mecs qui aiment le hard rock et la BD ne peuvent pas être de mauvais bougres.

Le récit se concentre donc, comme on l'a compris, sur les déboires et petits succès d'un groupe de passionnés qui tentent de percer dans le monde de la musique, en écumant les bars pour accumuler un peu d'expérience et de public. Mais, et c'est là où ça devient intéressant, l'histoire va bien plus loin que ce simple cliché et parvient à se transformer tour à tour en love story contrariée, en métaphore brillante sur le pouvoir de la musique et même en récit fantastique à tendance horrifique.
C'est riche, très riche. Et bien foutu.

Niveau dessins, c'est aussi beau qu'inventif. On ressent "physiquement" la puissance des riffs et des mélodies inspirées lors des concerts : rarement un objet pourtant silencieux aura été aussi loin dans l'évocation du son et des sensations qui vont avec (je n'ai volontairement pas mis ce genre d'exemple dans les photos qui illustrent cet article, car en général, il s'agit de doubles-pages, précédées par une construction et mise en condition complexes, qu'il vaut mieux découvrir lors de la lecture) . 
Pourtant, inutile d'être un mélomane (ou un metalleux) pour apprécier ces 180 pages. Le propre d'une bonne histoire est de transcender son sujet, et Perkeros y parvient de bien des manières. L'humour tout d'abord est constant. Certaines répliques fusent avec brio et intelligence et nous cueillent lorsque l'on s'y attend le moins. Et le personnage principal est un monument de savoir-faire : passionné, maladroit, buté, parfois de mauvaise foi, il n'en est que plus humain, réel et sympathique.

Quant aux références musicales, elles existent et sont loin d'être dégueulasses. Elles sont même parfois utilisées pour balancer des vannes. Par exemple quand le leader du groupe annonce qu'ils vont faire un "petit Ace of Base pour se chauffer", avant de se reprendre et de préciser, paniqué "Ace of Spades ! Spades !"
Il faut connaître Motörhead et le groupe précité pour apprécier la vanne, mais avec la tronche des personnages en plus, elle est purement magique. ;o)
Il y a bien sûr également quelques "reprises" dans l'ouvrage, notamment de Protest the Hero et Pain of Salvation. Pas la peine de s'attendre à trouver ces groupes sur NRJ ou dans les "tops" de D17, c'est un peu trop "pointu" on va dire. Ne comptez pas sur moi pour vous classer ça dans l'une des 8547 catégories de metal (mathcore mélodique, post-hardcore, death progressif et j'en passe), perso, je n'utilise que deux catégories : "putain, ouaiiiiis !!" et "beurk" (je gagne en clarté ce que je perds en précision), et les deux groupes sont, chez moi, dans la première.

Rassurez-vous, il y a aussi (pour les besoins de vannes, souvent) des références à des trucs plus connus, comme Britney Spears (je ne sais pas pourquoi, mais dès que l'on veut vanner en musique, on pense à elle). Les termes techniques (djent, tapping, outro...) sont rares et relativement compréhensibles dans le contexte, même si les musicos risquent de savourer différemment. 
Mais ce qui emporte vraiment le morceau (c'est le cas de le dire), c'est cette facilité à rendre tout crédible, d'une situation dramatique à un moment de doute, en passant par un questionnement amoureux ou même un trajet (très rock n'roll aussi) en scooter. On est dedans, du début à la fin (et pourtant, je rappelle que le batteur est un ours !). 

D'un point de vue pratique, c'est du grand format avec hardcover. Et pour le prix très raisonnable de 17 euros ! (180 pages tout de même)
On trouve à l'intérieur un petit fascicule qui présente les membres du groupe et liste leurs sources d'inspiration ou leurs formations antérieures (Kervinen étant le plus vieux, on va remonter jusqu'à Simon & Garfunkel, King Crimson ou Genesis). 
La traduction est nickel à part deux "kestu" et "kesta", qui n'ont pas lieu d'être (en quoi un "qu'est-ce tu" serait moins signifiant ?). Vraiment pas grand-chose à reprocher sur l'ensemble.

Une excellente BD, véritable hommage graphique à la musique en général et au metal en particulier.
Drôle, beau, original, intelligent : un putain de "perfect" !

+ de superbes planches qui permettent de rendre compte de la puissance magique de la musique
+ des personnages attachants et bien pensés 
+ un humour imparable, qui tape fort et juste, en se moquant même des a priori véhiculés au sein du milieu metalleux
+ un mélange des genres bien dosé
+ des références pointues qui ne nuisent cependant pas à la compréhension de l'ensemble
+ une adaptation française de qualité
+ heavy metaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaal !!
- le côté fantastique light remplacé sur la fin par des monstres qui n'étaient peut-être pas indispensables





30 mai 2014

Côté Comics : épisode final



Dernier numéro de l'excellente émission Côté Comics. Snif.
Au sommaire : les traditionnelles news comics, un reportage sur le festival Rayon Vert, et des conseils de lecture pour cet été.
Voilà un chouette rendez-vous qui s'arrête, mais vous pourrez retrouver toute l'équipe sur cette page facebook, qui sera toujours alimentée.
Bravo et merci pour toutes ces émissions pleines d'infos et de bonne humeur ! ;o)




Côté Comics : s02e18






29 mai 2014

Iba, de Pierre Maurel : amours, peines et amie imaginaire

En m’engageant une nouvelle fois dans l’aventure toujours surprenante de Masse critique (j’en profite pour remercier à nouveau Babelio pour m’avoir sélectionné dans cette opération exceptionnelle), je m’attendais comme toujours à être étonné : la présentation d’un ouvrage en quelques paragraphes, même conséquents, ne permet jamais de se faire une idée fidèle du livre qu’on va parcourir.

Ainsi, le peu que je savais d’Iba ne m’avait pas préparé à l’expérience proposée par Pierre Maurel, artiste français complet exilé par la force des choses à Bruxelles afin d’y trouver le cadre nécessaire à l’accomplissement de son œuvre. Maurel n’en est pas à son coup d’essai, Iba représentant son 10e livre (il a déjà été publié par l’Employé du Moi et Gallimard). Celui-ci est paru dans un cadre particulier, qui colle bien à l’atmosphère actuelle du monde éditorial : il s’agit d’une co-édition Arte et Casterman dans le cadre d’un magazine en ligne nommé « Professeur Cyclope ». Iba est donc paru en épisodes dans ce mag, avant d’être publié en librairie dans cet album très agréable dès la première prise en mains, au format proche des éditions reliées comics : couverture élégante et relativement sobre à dominante noir mat, papier de bonne qualité, mise en page aérée. La page de garde vert fluo, surprenante, rappelle la teinte utilisée pour l’un des deux personnages de la couverture mais ne vous y trompez pas : l’intégralité de la bande dessinée est en noir et blanc.

Le style également m’a un peu désarçonné, je ne suis en effet guère habitué au graphisme de la BD européenne contemporaine : on a droit à des traits naïfs dans des décors dépouillés où dominent les aplats de noirs et les hachures, bien que certains détails soient mis en valeur. Le découpage est souvent classique (6 cases par planche) mais ne s’épargne pas quelques variations intéressantes avec des quasi-pleines pages. L’accent est volontairement mis sur les personnages, très expressifs malgré l’économie de traits employés pour les dépeindre : finalement, on peut remarquer que depuis l’époque d’Hergé et l’avènement de la ligne claire de l’école franco-belge, il y a eu très peu d’évolution dans la caractérisation des sentiments, avec des mimiques traduites par la position et la forme des yeux et des lèvres. Maurel use de cette grammaire classique avec suffisamment de talent, d’autant que son héroïne traverse de nombreuses périodes de doute, de chagrin, d’appréhension et quelques rares petits bonheurs.

A l’arrivée, on obtient un produit un peu hybride avec une histoire ressemblant à une variation moderne de l’ami (pas si) imaginaire (que ça) [ça m’a rappelé le volume Alinoë de la saga « Thorgal »] transcrite dans des graphismes proches de Persépolis de Marjane Satrapi. Elise est atterrée : son petit ami la trompe, ses copines ne parviennent pas à lui faire oublier cette trahison. Affligée, recluse dans sa peine, voilà que lui apparaît le visage d’une femme aux yeux vides, qu’elle seule semble pouvoir déceler : celui d’un être qu’elle avait oublié et qui, pourtant, avait partagé les moments les plus intenses d’une enfance qui s’avère beaucoup plus sombre qu’il n’y paraît. Maurel nous invite d’abord à ce qui ressemble à une chronique ordinaire avec une narration vive faite d’ellipses et de dialogues percutants : le découpage stimule l’esprit du lecteur qui ne peut se réfugier dans les intertitres explicatifs et doit se fier à des éléments du décor, des accessoires vestimentaires ou quelques répliques pour savoir où on se trouve dans le déroulement du récit. D’autant que celui-ci, passé le premier choc (Iba, telle un spectre, entre littéralement dans la vie d’Elise par la fenêtre), saute du présent à l’enfance de notre héroïne, alors qu’elle faisait les 400 coups en compagnie de cette compagne imaginaire. Les fréquents allers-retours dans le temps permettront de faire évoluer l’intrigue (pourquoi Iba réapparaît-elle ? Que désire-t-elle ? De quoi est-elle capable ?) et de comprendre, en parallèle, le passé commun d’Elise et de sa spectrale amie. Jusqu’au mystère de ses origines duquel dépendra le sort de notre personnage.

Par ces petites touches sensibles, relevées çà et là par quelques rares moments de pure terreur, l’auteur parvient à nous tenir en haleine car le procédé permet assez habilement de maintenir l’intérêt sans avoir à dévoiler trop vite les éléments-clefs de l’histoire. Si la partie contemporaine suit une linéarité de bon aloi, dans laquelle Elise cherche d’abord à se remettre sur pied suite à sa déconvenue amoureuse, les flashbacks sont là pour mettre en lumière des instants capitaux de son enfance, de ses premières punitions pour des bêtises qu’elle impute à Iba (sans qu’aucun adulte ne la croie, bien entendu) à la disparition de certains de ses proches. Lorsqu’à son tour, dans le présent, Elise voit la mort frapper son entourage, viendra le temps de l’enquête, du retour aux sources et de l’inévitable confrontation.

L’album se lit vite, car il y a peu à lire. Il sait désarçonner, captiver aussi. Il laisse cependant un peu trop de flou dans la manière dont tout doit nécessairement s’imbriquer et frustre par l’absence de certaines explications : une forme de laxisme qu’on peut comprendre par la volonté de ne dévoiler que l’essentiel. Ce récit de vie aux frontières de l’horreur et du fantastique a de sérieux arguments à faire valoir malgré un thème souvent exploité et un style qui refuse généralement le sensationnel et le morbide. Ses dialogues vivants, sa galerie de personnages restreinte, sa narration rythmée plairont à beaucoup qui adhèreront sans doute à cette manière un peu naïve d’illustrer l’épouvante.

+ des personnages et dialogues vivants
+ une histoire de double maléfique habile dans un style inhabituel
+ un rythme percutant, pas de temps mort
+ une bonne maîtrise des flashbacks explicatifs
-  un style dépouillé qui s’accorde mal avec l’épouvante
-  des ellipses trop nombreuses  

28 mai 2014

Les Magiciens du Fer : une BD dont vous êtes le héros

Avec Les Magiciens du Fer, vous voilà technomage et héros de BD. En route pour le Paris de 1889.

Peut-être connaissez-vous déjà le principe du "livre dont vous êtes le héros". Dans les années 80, plusieurs séries de ce genre ont connu un certain succès, comme La Saga du Prêtre Jean, qui contait les aventures d'un chevalier à la recherche de la mythique cité de Shangri-La, ou encore le fameux Loup Solitaire, qui mettait en scène un guerrier, dernier représentant des Maîtres Kaï.
Le principe était fort simple : vous étiez pourvu d'une fiche de personnage, de quelques caractéristiques et d'un inventaire. L'histoire se déroulait ensuite suivant vos choix, vous menant de paragraphe en paragraphe. Un jeu de rôle solo en quelque sorte.

C'est ce mécanisme qui est ici repris et transposé en bande dessinée par Cétrix (scénario) et Yuio (dessin). Les éditions Makaka, qui se sont spécialisées dans la publication d'œuvres issues de blogs BD, n'en sont pas à leur coup d'essai puisqu'il existe déjà d'autres séries du même genre, sur les chevaliers, les pirates ou même ce bon vieux Sherlock Holmes. 
En ce qui concerne l'ouvrage qui nous intéresse aujourd'hui, il s'agit d'un univers steampunk dans lequel la vapeur a été remplacée par la magie, et plus précisément par des cristaux de mana, nouvelle source d'énergie et de puissance.

Voyons d'abord un peu l'histoire. 
La France se relève de sa défaite militaire contre l'Allemagne vingt ans plus tôt. A l'occasion de l'exposition universelle de 1889, Gustave Eiffel a bâti une tour parasortilège, qui servira à protéger la capitale de toute attaque magique. Pour cela, la tour doit être alimentée par des cristaux, hors de prix, que vous allez devoir trouver. En tant que jeune étudiant de la prestigieuse Sorbonne, vous avez là l'occasion de faire vos preuves : mettre la main sur pas moins de 30 sources de mana pour la batterie magique de la tour Eiffel.

Maintenant que le background est posé, intéressons-nous au système de jeu. Vous pouvez incarner deux personnages aux caractéristiques prédéterminées (un mec ou une fille). Les caractéristiques sont au nombre de quatre : surnaturel, technologie, charisme et points de vie. 
Pour vous aider dans votre quête, vous pourrez récolter des sorts de combat (comme le "choc", qui tue instantanément un ennemi si son score de surnaturel et de technologie cumulé est inférieur ou égal à 10) ou des sorts utilisables uniquement dans les moments "calmes" (un peu d'hypnose ou une potion de vitalité par exemple). 
Vous pouvez également récupérer des objets, des fringues ou du pognon.

Tout cela se note sur des fiches présentes dans le livre. Fort heureusement, pour ceux qui répugnent à gribouiller à même l'ouvrage, le site de l'éditeur propose, dans la partie "goodies", des reproductions grand format des planches qu'il faut découper ou sur lesquelles vous êtes censés écrire. Voilà une excellente initiative.
Le système de combat est assez simple. Vous choisissez un domaine d'affrontement (technologie ou surnaturel) lorsque c'est possible, vous utilisez le disque fourni (pour simuler un tirage 1d6) et additionnez le résultat avec vos points de caractéristique. Vous faites de même pour l'adversaire puis comparez. Si vous avez un score supérieur, le combat est gagné, s'il est inférieur, vous perdez un point de vie (et en cas de match nul, on recommence).

Enfin, le système de déplacement dans Paris est plutôt bien pensé. Il existe en tout huit lieux différents : la Sorbonne, d'où vous venez et où vous effectuez une sorte de tutoriel, la Tour Eiffel, où vous devrez vous rendre une fois les 30 sources magiques récupérées, et les six autres, où vous glanerez mana, matériel et mauvais coups si vous jouez de malchance ; le cimetière du père Lachaise, les Halles, l'opéra, les marécages du bois de Boulogne, l'hôpital de la Salpêtrière et le musée du Louvre. 
Vous décidez d'un endroit où vous rendre (lorsque c'est autorisé) à partir d'une carte. Pour simuler votre trajet, vous faites tourner une "boussole" (en fait le verso du disque de combat). Suivant le résultat obtenu, vous vous rendez sur une case particulière qui vous apprendra si la route a été tranquille ou si vous avez fait une mauvaise rencontre.

Alors évidemment, vous pensez bien que je me suis fait un devoir de tester tout ça pour voir ce que ça donnait. Si l'on peut émettre une restriction, elle viendra certainement de la grande linéarité de l'aventure. La plupart du temps, ce sont des semblants de choix qui sont proposés. Ainsi, il faudra essentiellement décider de l'ordre des actions plus que d'actions réellement différentes. En général, tout se visite à fond, sauf dans des cas particuliers où l'on vous interdit artificiellement de revenir en arrière (en vous disant par exemple que vous n'avez plus le temps de fouiller la deuxième caisse d'une pièce).
Il y aura quelques différences mineures si vous recommencez avec l'autre personnage disponible et effectuez d'autres choix, mais il sera sans doute difficile de prolonger le plaisir au-delà de deux essais.

Ceci dit, on s'amuse vraiment ! 
Les dessins, très cartoony, sont sympathiques, les ennemis et rencontres variés (mort-vivant, gendarme, fantôme, rat, clochard, personnages de conte, espion...) et les énigmes nombreuses. Il vous faudra par exemple sortir d'un labyrinthe, trouver la réponse d'une charade ou faire des choix qui influenceront votre karma. Tout cela est plutôt jouissif, on est content de trouver une réponse et d'avancer (j'ai une petite restriction sur une épreuve qui s'apparente à du sudoku, truc dont j'ai horreur, m'enfin, personne n'a dit que la fonction d'apprenti technomage ne comportait que des moments de liesse).

Enfin, le support BD est exploité avec intelligence. Il ne s'agit pas seulement à chaque fois de choix proposés par l'intermédiaire d'un texte ("si vous faites ça, allez en 225, sinon, allez en 27"), au contraire, les possibles interactions sont implantées dans les cases, sous forme de chiffres bruts. Lorsqu'il s'agit d'un hall ou d'un carrefour avec différents chemins, c'est pratique sans apporter grand-chose, par contre, lorsqu'il s'agit de pièces encombrées ou de foules, certains numéros sont volontairement "discrets" (gris clair sur gris foncé, rose sur rouge). Ainsi, il faut vraiment bien "explorer" les lieux pour être certain de ne pas passer à côté d'un renseignement ou d'un objet.

Techniquement, la BD se présente sous hardcover, possède un papier de bonne qualité et l'ensemble semble apparemment bien solide (les incessants va-et-vient mettent le livre à rude épreuve). Il y a en tout 415 cases différentes, qui permettent de couvrir toute l'aventure (soit une moyenne de 50 cases par lieux, un peu plus puisque le dernier est en fait "l'arrivée").
Reste le prix, 19 euros, ce n'est pas donné, surtout pour un livre à "usage unique" (ou double usage à la rigueur). L'ensemble de la quête devrait vous prendre moins de trois ou quatre heures (en sachant que j'ai surtout perdu du temps sur cette saloperie de sudoku, j'ai dû mettre en tout deux heures trente en "trichant" deux fois pour les besoins du test et en jetant souvent un œil aux choix alternatifs pour voir s'il y avait des différences cruciales, ce qui a en fait rallongé mon parcours).

Il faut vraiment aimer ce genre d'amalgame entre jeu et lecture, mais pour les nostalgiques ou les curieux, c'est un régal d'avoir l'impression d'être aux commandes. Même si les choix sont souvent de l'esbroufe, la magie fonctionne.
Carrément conseillé.

+ fun !!
+ système de jeu très simple et efficace
+ possibilité d'imprimer les fiches pour ceux qui ne veulent pas dégrader la BD
+ des lieux et personnages bien choisis
+ très bonne utilisation du support BD, notamment dans les phases "d'exploration"
+ on est aux commandes !
- les "choix" sont cependant souvent en réalité un voile qui cache une grande linéarité   
- certaines énigmes, beaucoup trop faciles (on aimerait "en chier" un peu plus, mais sans sudoku) 







Spoiler & théorie du jeu


Le choix du personnage n’en est pas vraiment un en réalité. Le garçon (G) et la fille (F) ont les mêmes points de vie, la différence vient donc des trois autres catégories :
Surnaturel : G7/F2
Technologie : G3/F6
Charisme : G1/F4
La fille a un score supérieur dans deux catégories sur trois, mais en plus, si l’on compare la différence de points de manière brute, elle a un bonus de un point. Il n’y a donc aucune raison logique de choisir le mec. Dans une optique plus « rôliste », l’on pourrait admettre de ne pas réfléchir en termes de compétences brutes, mais avec des personnages prétirés sans personnalité, il est difficilement concevable de partir avec le moins bon perso.
Sauf envie de corser le challenge, mieux vaut donc incarner la jeune fille. Dans l'idéal, un meilleur équilibre aurait pu être amené en enlevant un point de vie au personnage féminin.  

27 mai 2014

Ghosted : Mission Fantôme

C'est à une chasse aux fantômes que l'on est convié dans Ghosted, récemment publié chez Delcourt.

Jackson Winters est un brillant voleur qui croupit en prison après un casse raté. Lors d'une fausse émeute, il est exfiltré et conduit auprès d'un riche vieillard qui lui propose, pour compléter sa collection d'objets ésotériques, d'aller dérober... un fantôme !
Pour cela, Winters va réunir une équipe composée d'un vieux magicien, d'un sceptique spécialiste des arnaques, d'une médium et de deux traqueurs d'esprits, vedettes d'une émission de télévision.
Le groupe entreprend d'explorer, de jour, le manoir Trask. Un lieu idéal pour y trouver des revenants, puisqu'il a été le théâtre de morts aussi variées que tragiques.
Mais voler un fantôme est loin d'être simple...

Le scénario est de Joshua Williamson, les dessins de Goran Sudzuka.
Un braquage surnaturel, voilà qui n'est pas courant. Et ce premier tome possède de réelles qualités. Dès les premières planches, les auteurs installent habilement le personnage principal, à l'aide d'ailleurs de scènes parfois assez osées. Williamson va présenter le reste de l'équipe de la même manière : ça va vite, mais chaque personnage est suffisamment mis en scène et caractérisé pour avoir une identité propre.
La fameuse maison et les esprits qui l'habitent ont assez de cachet pour installer l'ambiance effrayante adéquate (avec passages secrets, tableaux bizarres qui vous suivent du regard et autres couloirs sinistres).

Si l'on ajoute à ça de bons dialogues, l'on commence à avoir un bilan franchement réjouissant. Malheureusement, l'épisode final (ce premier arc, qui constitue un récit complet, en compte cinq) est un peu en dessous et la conclusion tirée par les cheveux. Les possessions semblent trop faciles et l'attitude de certains personnages (Anderson Lake en tête) fort peu crédible.
L'ensemble reste sympathique, mais le choix de basculer vers du spectaculaire et des spectres trop "rock n'roll" gâche un peu la fin. C'est d'autant plus dommage que la vaste demeure - largement inspirée de la bien réelle maison Winchester - ne manquait pas de charme. 

Les amateurs de paranormal devraient apprécier, bien que la série échoue - de peu - à s'imposer comme une référence absolue en la matière. 

+ de bons personnages
+ la maison idéale
+ un braquage franchement original
- une fin bâclée qui manque de logique et casse l'ambiance  






25 mai 2014

Débuter dans la lecture de Comics

L'anti-guide pour faire ses premiers pas dans le vaste monde des comics.

La question qui revient souvent lorsque l'on aborde les comics pour la première fois, c'est "mais au nom du ciel, par quoi commencer ?"
Or, si la question semble simple bien qu'emphatique, la réponse l'est beaucoup moins. Tentons tout de même de donner quelques clés pour bien commencer ce long mais passionnant parcours.
Tout d'abord, contrairement à ce que vous pourriez penser, c'est vous qui détenez une partie de la solution. Vous savez ce qui vous attire, ce dont vous avez envie, quel personnage vous semble le plus charismatique... rien de mieux donc que de feuilleter quelques ouvrages en librairie et de prendre ce dont vous avez envie, sans vous soucier, dans un premier temps, de la fameuse continuité. 
Vous avez trouvé un comic avec de jolis dessins et une intrigue qui vous semble alléchante ? Très bien, les difficultés commencent.

Les fameuses difficultés sont essentiellement liées au genre super-héroïque, qui a engendré des pratiques éditoriales particulières. Si vous n'aimez pas les justiciers masqués, rassurez-vous, les comics sont aussi variés que peuvent l'être les bandes dessinées européennes. Vous trouverez ainsi des polars, du western, de la SF, de la romance, de l'heroic fantasy et tout ce qui peut vous faire envie. Vous pouvez avoir un petit aperçu de ce qui existe avec cette sélection de récits. Ces derniers présentent souvent l'avantage d'avoir un début et une fin, au contraire des on-goings, ces séries régulières qui sont publiées à flux tendu depuis des décennies.

Mais bon, vous êtes une forte tête, ce sont les super-héros qui vous intéressent, et tant pis si c'est plus compliqué ! 
Deux grands univers dominent le marché : DC Comics, dont les séries sont publiées en France par Urban Comics, et Marvel, dont les titres sont édités par Panini. Là encore, ce sont vos goûts qui vous guideront vers l'un ou l'autre. Il est important, dans un premier temps, de ne pas se laisser abuser par le fameux relaunch, ce terme barbare servant bien souvent à simplement mettre un numéro #1 sur la tranche d'un livre plus qu'à vraiment rebooter l'univers de son personnage (surtout en France où les publications Marvel ont tendance à régulièrement revenir à un bien abusif #1).

En réalité, peu importe par quoi vous allez commencer, ce sera un peu compliqué au début. C'est d'ailleurs tout à fait normal, le marvelverse ou le DCU comptent des milliers de personnages, hantant de très nombreuses séries régulières, publiées depuis des dizaines d'années pour certaines. Vous ne pouvez donc pas, en quelques minutes, ni même quelques jours, prendre connaissance des évènements importants ou des relations qui se sont tissées au fil du temps entre les protagonistes.
Ce n'est pas grave du tout.
La continuité n'est pas ton ennemie, brave lecteur. Et pour t'en convaincre, je me propose de ressortir ma comparaison sur les relations amoureuses.
Lorsque vous rencontrez une jeune fille (ou un jeune homme, ou un homme ayant la quarantaine, ça a aussi son charme, sisi), vous ne connaissez rien d'elle. Ce n'est pas effrayant, vous faites connaissance. Admettons que vous tombiez amoureux et que vous finissiez par vivre avec cette personne. Au bout de quelques années, vous allez la connaître parfaitement. Vous saurez tout de ses goûts, son passé, son caractère, ses relations. Et pourtant, vous ne l'avez pas accompagnée pendant son enfance ou son adolescence.

Pour un personnage de comics, une tête d'affiche ayant parfois plusieurs séries mensuelles régulières depuis des lustres, c'est un peu pareil. On n'a pas besoin de tout savoir dès le départ. Le plaisir de lecture n'est pas moindre, il est différent. 
Ceci dit, certaines séries (notamment celles impliquant des groupes, comme les nombreux X-Men) demandent un peu plus d'implication personnelle de la part du lecteur, histoire de tout de même comprendre de quoi il retourne.
Pour cela, il existe des encyclopédies, mais entre celles qui sont plus des artbooks, celles qui sont en anglais ou celles qui sont blindées d'erreurs, le choix n'est pas simple. Mieux vaut encore se tourner dans un premier temps vers le net. Certains sites, comme MDCU, proposent des fiches de personnage souvent très complètes et qui vous permettront d'éclaircir l'essentiel de ce qui vous pose problème.

Bien. Vous voilà donc avec un personnage qui vous attirait et sur lequel vous vous êtes un peu renseigné.
Faut-il maintenant le suivre en kiosque ou en librairie ?
Là encore, cela dépendra essentiellement de votre préférence en matière de récit. Le kiosque est par nature plus feuilletonnant, la librairie présente, elle, des histoires en général plus complètes, ou en tout cas plus faciles à suivre.
Le grand nombre de collections (notamment chez Panini) n'aide pas non plus. Certains récits sont publiés trois ou quatre fois, dans des collections différentes, certaines collections ne durent que le temps de quelques numéros, d'autres (comme Marvel Icons) sont à la fois des mensuels kiosque et de gros recueils librairie, et d'autres collections à bas prix rééditent régulièrement des sagas plus anciennes. Ces dernières sont d'ailleurs plutôt intéressantes (cf. les rééditions de House of M ou X-Men : Les Origines) et peuvent aisément servir de point d'entrée "test", vous permettant ainsi d'avoir un premier regard sur un univers sans pour autant vous ruiner.

Après quelque temps, lorsque vous aurez quelques mois de lecture derrière vous, il est peut-être utile d'accorder une attention particulière aux crédits, cette partie qui précise les auteurs des récits. Car si pour commencer, l'on est attiré par un personnage, à la longue, vous verrez que l'on apprécie surtout un auteur à travers lui. Batman ou Wolverine ne sont pas de "meilleurs" personnages que Green Arrow ou Moon Knight. Tout dépend en réalité de la manière dont le scénariste va les mettre en scène. 
Ce n'est pas forcément systématique, mais bien souvent l'on commence par acheter du Spider-Man pour finir par acheter du Straczynski. Le personnage a laissé naturellement la place à l'auteur, car ce que vous allez aimer sur le long terme ce n'est pas un masque mais la manière de le porter.

Voilà pourquoi il n'existe pas de réponse évidente à la fameuse question. Personne ne peut vous dire par où commencer, pas plus que ce qu'il vous "faudra" manger ce soir. Cela dépend de vos inclinations propres. C'est vous qui allez être attiré par un personnage, puis allez aimer un auteur. Le fait qu'un récit soit "accessible" est un plus, sans doute, mais s'il n'est que cela (simple), alors c'est une très mauvaise raison pour l'acheter. 
Un autre point, qu'il me semble important de souligner pour terminer, est la différence qui existe entre la technique et l'impact émotionnel d'une œuvre.

Lorsque l'on critique un tableau, un film, un comic, un roman, peu importe, il est important de le faire sur des bases et arguments techniques. Autrement dit, "ceci est ou n'est pas bien fait parce que..."
Un "j'aime/j'aime pas", dans le cadre d'une critique, n'a aucun intérêt, pour la simple raison que vos goûts vous appartiennent et n'ont pas valeur d'absolu. Par contre, ils existent et ne sont pas, eux, critiquables.
A une époque, sur un forum aujourd'hui disparu, des ayatollahs du bon goût s'amusaient à pérorer en désignant ce qu'il fallait aimer ou non, tout en se moquant évidemment de ceux qui avaient l'outrecuidance de ne pas suivre leurs directives de petits chefs enivrés par le net. Il n'y a aucune raison que de telles personnes (qui existent toujours, au contraire du forum) vous disent quoi lire ou quoi apprécier. Pour la bonne et simple raison que l'art repose sur deux dimensions très différentes.
Si l'on peut reconnaître une habileté technique (ou au contraire une maladresse), que ce soit dans le dessin, la narration, les dialogues, l'on peut aussi être touché par une œuvre, sans se préoccuper de cette fameuse technique. Les sentiments ne se jugent pas, ils s'expliquent encore moins. Si vous êtes joyeux, ou ému, vous l'êtes, je ne vais pas vous expliquer pourquoi vous devriez effacer votre sourire ou sécher vos larmes. Et si vous aimez Frédéric François, je ne vais pas tenter de vous convaincre du fait qu'Iron Maiden est supérieur. C'est autre chose, c'est tout. On peut critiquer une fausse note, un texte mal écrit, mais pas l'engouement qu'une musique peut susciter.  

Et, aussi bizarre que cela puisse paraître, on peut aussi aimer des œuvres (ou des personnes) qui ont des défauts. Parce que si la technique se maîtrise, l'on ne peut guère faire de même avec les émotions. Ne vous laissez pas imposer des goûts qui ne sont pas les vôtres. Bien des gens vous conseilleront sur le net avec bon cœur et franchise, mais ceux qui exercent, planqués derrière leurs écrans, un petit pouvoir qu'ils sont loin d'avoir dans la vie, ne méritent pas d'influencer vos lectures.
Si l'on vous dit "il faut lire ça" ou "c'est génial", demandez-vous pourquoi, quels arguments ont été avancés. S'il n'y en a aucun, pourquoi prendre en compte un avis qui repose sur les goûts d'un autre, ou pire, un avis qui repose sur les a priori de quelqu'un qui avoue bêtement ne pas lire ce qu'il commente ?  (ça arrive plus souvent qu'on peut le penser)
Et si certains arguments vous semblent pertinents mais que, une fois le livre en mains, vous le feuilletez avec une grimace de dégoût (parce que vous n'êtes pas sensible au style des dessins par exemple), alors reposez-le. Une histoire est une rencontre entre son auteur et le ou les récepteurs. Une petite partie de la magie qui fait que des mots ou des dessins se transforment en conte et en émotion pure repose sur vous. Les auteurs ont fait de leur mieux, mais sans un vrai désir de votre part, ça ne fonctionnera pas.

Et si vous tenez absolument à vous référer à une liste, je vous conseille celle-ci. Elle n'est pas sans défauts mais relativement complète. Pourtant, aussi vaste que soit ce catalogue, c'est tout de même toi, lecteur, qui fera ton choix. Il sera forcément pertinent, puisqu'il te conviendra, mais ne pourra servir à d'autres. Fort heureusement, ce qui fait qu'un voyage est agréable, voire envoûtant, ce n'est pas sa facilité mais sa richesse. Et en amour comme en art, les chemins sont trop personnels pour être remplacés par des autoroutes.


     
        


23 mai 2014

Marvel Select - X-Men : Les Origines

Réédition en Marvel Select des épisodes concernant les origines des X-Men. 

La Maison des idées a lancé, il y a quelques années, une série de one-shots revenant sur les origines de certains des plus célèbres mutants. Panini avait à l'époque publié la série en 100% Marvel. Tout cela est aujourd'hui compilé en un seul volume à bas prix, avec pas moins de onze mutants au casting. 
Certains épisodes ayant déjà été chroniqués ici-même en 2011, nous allons passer rapidement dessus.
Petit rappel tout de même.


La première fournée (cf. cet article) était consacrée à Colossus, Diablo, Emma Frost et Gambit. Les deux premiers épisodes étaient assez faibles et souffraient de défauts conséquents (notamment des clichés assez énormes), mais celui consacrée à la jolie Emma relevait le niveau, en s'attardant sur la jeunesse de la télépathe et en permettant de briser un peu l'apparente froideur du personnage. Le tout en plus avec de belles planches de Karl Moline.
Le chapitre sur Gambit permettait également de bien découvrir le cajun, ses pouvoirs et une partie de ses ennemis.
L'on restait tout de même globalement sur une impression mitigée.

La deuxième fournée, qui ouvre ici cet épais recueil, mettait en scène Cyclope, Iceberg, Jean Grey et Beast (alias le Fauve), autrement dit le canal "historique". 
Une présentation assez complète de Scott Summers et un récit plutôt bien mené - et traitant du problème mutant - centré sur le jeune Iceberg font office d'honnête entrée en matière, mais ce sont surtout les deux protagonistes suivants qui vont marquer les esprits. Le one-shot sur Jean Grey est visuellement magnifique (Mike Mayhew est aux crayons) et Mike Carey (qui s'occupe des débuts de Henry McCoy) parvient à rendre Beast attachant (cf. cet article pour plus de détails).

Puisque l'on avait fait l'impasse sur les trois épisodes qui complètent ce recueil, c'est sur eux que l'on va se concentrer. Au sommaire : Wolverine, Sabretooth et Deadpool
On attendait beaucoup de l'ami Wolvie, évidemment, ne serait-ce que pour justifier son statut de vedette. Malheureusement, Chris Yost ne parvient pas à écrire autre chose qu'une sorte de résumé confus du passé du Griffu. Il y a bien quelques références aux jeunes années de Logan (contées dans ce Deluxe) ou à l'Arme X, mais l'ensemble reste (peut-être volontairement) complexe et fragmenté. Même les scènes de carnage, censées pourtant être bestiales, manquent leur but et n'ont qu'un impact très limité.   

On poursuit avec Dents de Sabre. Le début commence fort bien, avec un Victor Creed très jeune, déjà sadique et fascinant. C'est probablement cette piste qu'il aurait fallu continuer d'explorer. Au lieu de cela, Kieron Gillen développe une sorte de chassé-croisé ennuyeux et absurde entre Creed et Wolvie. 
Et on termine par Deadpool, avec une entrée en matière déjantée, typique du bonhomme. Celui-ci veut en effet contacter des scénaristes afin de lancer un projet de film sur sa vie. Une bonne occasion d'en dévoiler certaines parties. 
L'astuce trouvée par le scénariste, Duane Swierczynski, est plutôt bonne et a le mérite d'expliquer, en quelques scènes clé, le passé du mercenaire. 

Difficile au final de tirer un bilan général de ce Marvel Select. Les épisodes sont très inégaux, autant sur leur aspect graphique que leur valeur informative. Certains peinent même à seulement divertir et se révèlent lourdingues, alors que d'autres mettent parfaitement en valeur les personnages et leur insufflent une bonne dose d'humanité. 
Quelques coquilles ou maladresses au niveau de la traduction, mais ça reste dans les limites du tolérable.

Un ensemble moyen mais qui bénéficie d'un prix avantageux.

+ Frost, Grey, Beast... (émotion et profondeur)
+ les planches de Mayhew ou Moline
+ un rapport pages/prix avantageux
- Wolvie, Diablo, Colossus... (clichés et platitude)
- des origines qui peinent à éclaircir véritablement le passé de certains mutants
- certaines histoires, trop quelconques 





Step Back in Time #2 : Conquête & Intrusion

Petit retour en arrière, encore une fois, avec cette fois des rêves de conquête et des mecs en seringue.


Sur les écrans

On avait commencé à la préhistoire la dernière fois, avec un vieil Amstrad, on fait un bon dans le temps aujourd'hui, en aboutissant sur Amiga et même PC. Oui mon gars ! Le truc moderne. Enfin, moderne dans les années 90.
Le jeu ?
Civilization.
Rien que le nom devrait, ô gamer, te faire frémir et saliver. Mais bon, on peut aussi remettre le truc dans le contexte, d'accord.
Imaginez... vous en avez assez des R-Type et compagnie, vous êtes un vétéran de Barbarian (vous rêvez même de décapitations parfois), bref, vous êtes revenu de tout, même des wargames balbutiant, à la Battle for RFA. Vous êtes un dur, un coriace, un mec qui en veut.

Pour assouvir vos envies de conquêtes, Civilization tombe à point. Non seulement parce que l'on peut se castagner à l'échelle planétaire, mais parce qu'il va falloir développer votre nation dans tous les domaines. Dans chaque cité, construite ou durement conquise, il faudra décider quoi bâtir, quoi favoriser. La culture, avec une bibliothèque, le commerce, avec un marché, la défense, avec un mur protecteur...
En réalité, à cette époque, les possibilités sont si immenses que l'on en trépigne de joie. Bon, tout n'est pas toujours très bien optimisé (notamment les rencontres entre unités militaires à la pointe du développement et celles censées être obsolètes), mais c'est un détail en comparaison de la sensation jouissive d'être à la tête d'une nation entière.

Les Civilization connaitront bien des versions, la plus marquante restera à jamais Civilization II. Là, on passait dans un autre monde. Pensez, à l'époque où, sur PC, la mémoire vive standard était de 8 Mo, il fallait monter à 16 Mo de ram pour pouvoir bénéficier des avancées de Civilization II, sinon, tu pouvais remballer le binz dans sa boîte, le jeu ne démarrait même pas. Un truc de dingue, une course à la puissance quoi ! Nous voilà parti dans la démesure.
Mais, vraiment, c'est si bien que ça Civilization ?
Evidemment ! Il y a deux trucs que l'on peut à tout jamais graver dans le marbre au panthéon des jeux vidéo, et qui constituent une sorte de Yin et de Yang ludiques : Mario Kart, pour le fun, et Civilization, pour tout le reste.
Tout le reste, ça veut dire commencer avec des trous du cul à poil, qui ne savent même pas lire, en passer par les classiques légions romaines, découvrir la poudre, et finir par atomiser les connards récalcitrants avec des bombes atomiques. Et ça, c'est génial.

Non, il n'est pas "génial" de disperser une nation voisine à l'aide d'armes basées sur les joyeusetés de l'atome (encore que...), il est par contre excitant de traverser les époques pour avoir la véritable sensation d'influer sur le destin d'un monde. D'autant qu'il y a (il parait) plusieurs manières de gagner (économique, scientifique...), mais bon, on ne va pas se mentir, je ne connais personne qui n'ait jamais joué "bourrin" à ce jeu. Et ça marche pas trop mal si l'on est un peu patient au début et pas avare sur les recherches technologiques.
Des versions plus modernes (parfois bien buggées d'ailleurs) existent, mais le plaisir de décider de la construction d'une pyramide ou d'une phalange, d'opter pour un régime politique particulier ou de simplement renommer des villes, était déjà présent et reste inoubliable et orgasmique.
Le brave Sid Meier a fait de nous des Alexandre numériques, et des gamins passionnés, ce qui n'est déjà pas si mal.


Dans les salles

On repart dans les années 80. Attention, 1987 quand même, la partie "moderne" quoi.
L'Aventure Intérieure, film typique de l'époque mélangeant action, SF soft et gros gags, fait un carton. Je vais même le voir plusieurs fois au cinéma, un sourire béat aux lèvres. Bien des gens se disent aujourd'hui qu'un remake ne ferait pas de mal, au moins technologiquement, mais ils ignorent que le film surfait déjà dans le sillage du Voyage Fantastique, réalisé vingt ans plut tôt par le mythique Richard Fleischer. Eh oui, on recycle, on modernise, on adapte, mais on invente rarement.

Mais revenons à cet Innerspace de 87. Tout est réuni pour faire un honnête divertissement : Dennis Quaid en héros viril, Martin Short en "Pierre Richard" maladroit et la douce, belle et pétillante Meg Ryan en atout charme. Il y avait de quoi vous faire faire délaisser une partie de Gauntlet, je vous assure.
On a aussi droit à une histoire assez improbable qui se base sur une sorte d'espionnage technologique. Une excuse pour balancer des gags, une love story convenue et quelques péripéties (on pouvait même s'attendre à une suite qui, finalement, ne viendra pas).

Il y a là tous les défauts narratifs (et le charme) des eighties : c'est surjoué, bizarre, cliché, mais... c'est parfois (encore) drôle et finalement pas si mal fait si l'on a une vague tendresse pour le héros, monolithique et prévisible, de l'époque.
Tuck Pendleton n'est pas un mauvais personnage, il est une émanation de son temps. Le mec cool, qui affronte tout sans paniquer, a toujours une bonne vanne en réserve, et se tape la meilleure nana du film. On le regarde aujourd'hui avec tendresse, car l'on sait qu'il n'existe pas. Il est l'un de ses fumeux personnages qui hantent les légendes et les panthéons. Une incarnation, malhabile, d'un besoin, d'un moment.
Là où le film parvient à être innovant, c'est quand il écarte (en le rapetissant de plusieurs manières) ce héros propre sur lui pour finalement donner la vedette à un Jack Putter, timide, angoissé, gauche mais capable de se dépasser. Il parvient même à charmer, un peu, la très sexy Lydia qui finira par comprendre que... ce qu'elle aime est en lui.
Ouais ben, à l'époque, c'était top. Avec un double sens et tout. 

Il existe plusieurs manières de regarder en arrière. Jeter un œil rapide et suffisant, en ricanant de tout ce qui parait suranné, en est une. Elle est parfois appliquée malheureusement même dans le domaine historique. Chausser des lunettes d'époque, pour comprendre les moyens techniques, le contexte, la culture, la narration, bref, les sables mouvants de l'Histoire (et des histoires), en est une autre. Il ne s'agit pas de dire que tout était sans défauts, mais de se remémorer les émotions éprouvées devant nos bécanes, dans les salles ou l'oreille collée à nos radios.
Ce n'était pas forcément mieux, mais c'était indéniablement souvent bien.

Guns & Apple Pie !