28 décembre 2014

Entretien avec... Stéphane de Caneva (deuxième partie)

Entre Hellywood, L’affaire de l’Auberge rouge et Metropolis, tu sembles plutôt attiré par les époques révolues.
Il s’agit vraiment d’un hasard. Je suis en réalité beaucoup plus attiré par les histoires contemporaines, voire futuriste... Ceci dit, j’aime beaucoup le film noir et Metropolis comme Hellywood se rapprochent de ce genre d’ambiance. Mais l’aspect historique n’est pas ce qui m’a intéressé en premier lieu sur ces projets.

Quelles différences y a-t-il entre travailler pour un éditeur US, par exemple pour The Rippers #1, et un éditeur français ?
Je n’ai travaillé qu’avec de très petits éditeurs US donc je ne peux pas vraiment établir de comparaison. J’ai surtout fait du work for hire avec les avantages et inconvénients que cela implique. D’un côté, on a très peu de contrôle sur son travail, sa publication, la manière dont il sera colorisé, de l’autre, il y a un rapport assez franc avec l’argent, même sur les petits projets, ce qui est appréciable.

Penses-tu que votre travail sera publié aux USA ?
Le format et le découpage en chapitres s’y prêtent en tout cas. Je sais que La Brigade Chimérique est actuellement publiée en anglais par Titan Books, donc qui sait...

Comment se déroule une journée de travail ? Peux-tu nous décrire ta manière de procéder ?
Je travaille généralement par lots de 4 pages. Je commence par prendre une journée pour étudier précisément le script, regarder comment mettre en place les scènes. Je rassemble les références dont j’aurai besoin, je crée les layouts et je commence à esquisser les planches. À ce stade, la mise en scène est clairement définie et j’étale ensuite la réalisation sur 4 jours. Je n’affecte pas forcément un jour à une planche. Je peux ne pas respecter l’ordre chronologique ou étaler sur plusieurs jours une case complexe en parallèle avec des cases d’autres pages.

Combien de temps mets-tu en moyenne pour réaliser une planche ?
En rythme de croisière, quatre pages par semaine. 

Comment se déroule la collaboration avec le coloriste ? Lui donnes-tu les indications de couleurs ?
Mes indications concernent plus les intentions que les couleurs, en fait. Nous communiquons en anglais donc je commence par résumer ce qui se passe dans le scénario, narrativement parlant. Je souligne les intentions d’ambiance du script et j’ajoute mes propres partis pris si besoin. Dimitris a ensuite toute liberté dans sa manière de traduire ces explications en couleurs. Nous refaisons une passe lorsque les pages sont colorisées, mais il ne reste généralement que des micro-détails à ajuster.

Pourquoi est-ce un artiste différent qui s'occupe de la couverture ? Est-ce pour se rapprocher des méthodes de travail américaines ? Si oui, avez-vous cherché une personne chargée de l'encrage ?
Au moment de réaliser la couverture du premier tome, j’ai clairement manqué d’inspiration. Je travaillais parallèlement sur les pages et je manquais de recul pour synthétiser tout ça. Puis Benjamin est arrivé avec cette idée brillante qui est vite apparue comme une évidence. Il faut une certaine distance pour réaliser une bonne couverture, et un cover artist peut parfois apporter un regard plus pertinent que l’artiste s’occupant des intérieurs. Ça a été le cas ici, même si ce n’est pas vraiment dans les habitudes de la BD franco-belge. Je n’ai rien non plus contre le principe de travailler avec un encreur, mais la question ne s’est pas posée vu mon passage au tout numérique.

D’où est venue l'idée de la page de garde entre les circonvolutions cérébrales et le labyrinthe ?
L’idée est venue de la scène montrant les dessins d’enfant de Faune. On peut voir dans ce symbole son lien à la ville, entre autres choses. La scène en question fait d’ailleurs le parallèle entre ces circonvolutions cérébrales qu’il dessine sans fin et le plan de Metropolis affiché sur le mur. Ce visuel est devenu un motif récurrent à partir de là.

Des futurs projets ?
Principalement Metropolis 3 et 4 mais j’avance aussi sur de petits projets annexes qui devraient bientôt être lisibles en ligne. 

Vous pouvez admirer le travail de Stéphane et vous tenir au courant de ses projets sur :



La première partie de l'entretien est accessible ici

Entretien avec... Stéphane de Caneva (première partie)

Le second volet de Metropolis, sorti à la mi-septembre 2014, confirme tout le bien que l'on pensait du premier album. Afin de patienter jusqu'à la sortie du suivant, Stéphane de Caneva, le dessinateur attitré, a bien voulu répondre à quelques questions.

Didizuka : Bonjour Stéphane, pour les lecteurs du blog qui te découvrent, peux-tu te présenter en quelques mots ?
S. De Caneva : Bonjour, je suis Stéphane De Caneva, dessinateur de la série Metropolis dont le deuxième tome est paru en septembre aux éditions Delcourt. Il s’agit d’une uchronie en 4 tomes, écrite par Serge Lehman et colorisée par Dimitris Martinos, et c’est aussi ma première série après quelques comic books confidentiels ou one-shots.

Quel fut ton parcours pour devenir dessinateur de BD ? Te destinais-tu à ce métier dès ton enfance ?
J’ai beaucoup dessiné enfant, de petites BD notamment, mais je n’ai jamais envisagé cette activité comme un métier. J’ai donc suivi des études scientifiques et je suis devenu ingénieur en informatique. Je continuais toutefois à imaginer des histoires dans un coin de ma tête, avec une envie de plus en plus forte de les matérialiser. Il y a 8 ans, je n’ai plus pu résister et j’ai fini par m’offrir une année pour mettre en place divers projets. Aucun n’a vu le jour, mais cette période m’a ouvert à des opportunités en tant que dessinateur.

Quelles sont tes influences artistiques ?
Elles sont essentiellement cinématographiques ou liées à la BD anglo-saxonne. Si je ne devais citer que 3 noms qui m’ont traumatisé au point de devenir « artiste », je dirais Alan Moore, Brian De Palma et Rob Bottin.

Comment s'est passée la rencontre avec Serge Lehman ? Est-il venu vers toi te proposer directement le projet ?
C’est David Chauvel (directeur de collection aux éditions Delcourt) qui m’a proposé de travailler avec Serge Lehman. Serge étant l’un des scénaristes de la galaxie franco-belge avec lesquels je rêvais de travailler, j’ai sauté sur l’occasion. Nous avons commencé par développer un projet de science-fiction qui ne s’est pas concrétisé, puis nous avons récidivé un an plus tard, sur Metropolis.

Savais-tu dès le début qu’il n’y aurait que 4 tomes ?
Oui, il a toujours été question de raconter cette histoire en 4 tomes.

Connais-tu déjà la fin de l'histoire (sans nous la dévoiler) ? D’après toi, est-ce important de connaitre le dénouement de l’histoire dès le début du travail pour mettre en place une évolution narrative et graphique ?
Il n’y a pas de règle absolue, mais il peut aussi être intéressant de ne pas se figer, a priori, sur une évolution narrative et graphique donnée. C’est pourquoi j’apprécie de ne pas connaitre à l’avance tous les tenants et aboutissants de l’histoire. Sur Metropolis, la part d’imprévu lorsque je découvre le script d’un nouveau chapitre constitue même un carburant important de mon inspiration. Je pense que cela contribue à l’atmosphère particulière de la BD. Accessoirement, le fait d’avoir un niveau d’information proche de celui des personnages permet aussi de donner à leur incarnation une certaine sincérité. L’évolution graphique se fait ensuite naturellement, en épousant le récit. Livrer le script par petites unités narratives permet à Serge de se nourrir du dessin et les deux aspects deviennent donc progressivement imbriqués. Il nous arrive d’étudier à l’avance certains partis pris graphiques, comme les « séquences Klimt » par exemple, mais concernant le récit en lui-même, je préfère qu’il reste une part de mystère.

Discutes-tu de certains points du scénario qui pourraient te gêner avec Serge Lehman ? L'éditeur a-t-il son mot à dire dans le récit ?
L’éditeur est présent par l’intermédiaire du directeur de collection, David Chauvel, qui est très impliqué sur la partie créative. Ce sont par exemple ses suggestions qui ont mené à la création de Gabriel Faune, le héros de l’histoire, qui n'existait pas dans le premier synopsis. Le directeur de collection représente aussi l’œil du lecteur et permet de corriger des détails qui nous auraient échappé. Quant à être gêné par certains points du script, pour être tout à fait honnête, ça n’est pas arrivé.

Fais-tu tes recherches graphiques avant de commencer, pendant la phase de dessin ou les deux ?
De préférence avant. Sur Metropolis, il y a eu une longue phase de préétude pour nous accorder avant de commencer. Il a fallu définir l’aspect de la ville, le degré d’uchronie de l’univers et tester certaines ambiances. J’ai aussi fortement remanié mon style graphique. Une fois ce cadre mis en place, j’ai quasi exclusivement travaillé sur les planches. Lorsque de nouveaux éléments apparaissaient, je préférais les travailler en situation, directement sur les pages, et pas hors contexte.

Comment as-tu réussi à donner une touche rétro sans tomber dans la facilité et le cliché ?
En ne cherchant pas consciemment la touche rétro, en fait. Je suis passé au tout numérique après 7 clones et, paradoxalement, cette nouvelle manière de dessiner a donné à mon travail une patte vintage, au départ tout à fait involontaire. Elle s’est trouvée en adéquation avec l’histoire et je n’ai du coup pas forcé sur le côté old school. Je dessine cette histoire au présent, sans intention passéiste. La touche rétro tient seulement de l’effet de bord, ici plutôt bénéfique. Les couleurs de Dimitris contribuent aussi à ancrer l’histoire dans une époque tout en lui apportant une note singulière.

Si Gabriel Faune n'existait pas à la base, l'enquête aurait uniquement été menée par Freud et Lohmann?
Oui, d’ailleurs Freud était également le narrateur de cette première version. La création de Faune a permis de focaliser le point de vue du lecteur sur un héros qui ne soit pas un « titan historique », sans parler des ramifications de l’intrigue qui ont été induites par ce nouveau personnage.

Pour quelle raison es-tu passé au dessin numérique ? Certains pensent que les planches de BD dématérialisées n'ont plus vraiment de valeur... tant au sens pécuniaire qu'artistique, avec la présence de l'objet unique, la planche, face à un fichier duplicable à l’infini.
Je n’ai pas adopté le dessin numérique pour une histoire de cadence ou d’efficacité, je me suis tout simplement aperçu que je prenais plus de plaisir à travailler de cette façon. Je n’ai pas le rapport affectif qu’ont beaucoup de dessinateurs au papier et j’ai très jeune utilisé l’ordinateur comme un outil de création, donc c’est une combinaison qui ne me choque pas. Et puis il ne faut pas oublier que les planches de BD servent avant tout à créer des livres. Les pages que verra le lecteur seront quoi qu’il arrive des reproductions industrielles, qu’elles aient été conçues en dématérialisé ou pas. Les émotions, les réflexions suscitées par la lecture surgiront de ces copies et pas des originaux. Cette valeur donnée par le lecteur est la plus importante à mes yeux. La notion d’objet unique participe à une autre logique, celle du collectionneur, qui est déjà plus périphérique. Je réalise quelques planches avec encre et papier sur le tome 3 de Metropolis mais je ne considère pas leur valeur artistique comme étant supérieure à celle des autres pages. 

A suivre ici...

26 décembre 2014

Disney Infinity 2.0 : Marvel Super Heroes

Le moment des fêtes semble idéal pour vous parler d'un jeu qui permet, entre autres, de retrouver les personnages de la Maison des Idées : Disney Infinity 2.0 - Marvel Super Heroes.

Le pack de démarrage comprend, en plus du logiciel Disney Infinity 2.0, le trophée Avengers, deux Toy Box games, trois figurines et le fameux lecteur Disney Infinity, qui servira à accueillir vos personnages et disques bonus.
Jetons déjà un œil aux figurines.

Il s'agit de Thor, Iron Man et Black Widow. La taille est tout à fait raisonnable, le plastique de qualité et les poses soignées. Le tout dégage une impression de solidité et s'avère franchement agréable à regarder.
En plaçant vos figurines sur les emplacements ronds du lecteur, vous allez donc pouvoir les incarner dans le jeu. Un autre emplacement spécifique accueille, lui, les trophées qui permettent de débloquer de nouvelles aventures.

On arrive au point litigieux principal : le coût. Pour avoir accès à l'ensemble des aventures, il va falloir investir une somme non négligeable, d'autant qu'en plus des packs Gardiens de la Galaxie et Spider-Man, il existe encore des figurines vendues séparément et même des Power Discs permettant de débloquer du contenu et de booster vos persos.
Malgré tout, il faut reconnaître qu'il y a déjà de quoi faire avec le pack Avengers.

Le mode aventure vous plonge dans New York, attaqué par des géants des glaces après une sombre machination ourdie par l'infâme Loki. Si les missions peuvent être répétitives et les ennemis peu variés, c'est un vrai plaisir de voler entre les immeubles ou de passer sous le nez de la statue de la liberté dans l'armure d'Iron Man ! 
Les plus exigeants pourront trouver graphisme et textures simplistes, mais cela peut passer également pour un parti pris dû à la direction artistique (on est plus dans du cartoony que dans une volonté d'ultra-réalisme). 
En plus des attaques de base, chaque personnage peut évoluer grâce à un tableau de compétences permettant d'acheter différents bonus d'attaque ou de défense. 

Jusqu'ici, voilà qui est plutôt sympa mais pas révolutionnaire. En réalité, le principal intérêt de Disney Infinity (en plus de mélanger divers univers très connus) vient du mode Toy Box.
Ce dernier propose divers mini-jeux (des courses de bagnoles par exemple, attention, ce n'est pas non plus du Mario Kart hein) mais offre aussi la possibilité de bâtir son propre niveau (en créant des pistes, mais aussi des villes entières). La partie mon INtérieur (prononcer "inne-térieur") permet de construire un - vaste - nid douillet assez facilement. Pièces, couloirs, tout peut être modifié (textures des murs, du sol, lampes, meubles, habitants, et une foultitude d'objets et de décorations à débloquer).
Là aussi, même dans ce mode, il existe des défis à relever, les visiteurs des lieux ayant souvent des services à vous demander. Ainsi, par exemple, Picsou va faire appel à vous pour l'aider à trouver un coffre digne de ce nom pour entreposer sa fortune.

Il faut ajouter à ça les disques Toy Box games qui prennent place dans l'emplacement Trophée et permettent d'accéder à de nouveaux jeux. Dans le pack Avengers, il s'agit de Assaut sur Asgard et Fuis le Kyln. Le premier est du genre "tower defense". Vous avez un élément à protéger de vagues d'assaut ennemies que vous pouvez contenir en plaçant divers éléments défensifs et, bien entendu, en payant de votre personne et en distribuant des baffes. Le second est une sorte de "donjon" en vue isométrique : accompagné d'un personnage que vous pouvez upgrader, vous tabassez les ennemis et récupérez différentes clés pour débloquer des passages et passer à la zone suivante.

Si l'on compte le nombre d'items à récupérer (certains sont très importants car ils seront indispensables pour jouer avec un perso particulier hors de son pack d'origine, et ce même si vous possédez la figurine correspondante), les compétences à acquérir, les éléments de décors à débloquer, les défis secondaires et l'éditeur qui offre tout de même une réelle possibilité de renouvellement, l'on en a tout de même pour son argent, même si le principe de l'aventure morcelée et des figurines à collectionner reste très coûteux pour les complétistes.

A tenter, peut-être plus pour les fans du marvelverse que pour les gamers les plus pointus.

+ fun dans l'ensemble (même si cela dépendra énormément de l'attachement que l'on porte aux personnages)
+ design et qualité des figurines
+ grand nombre de personnages
+ éditeur de niveaux plutôt simple d'utilisation
+ des mini-jeux supplémentaires qui augmentent la durée de vie
- un manque de variété notable des missions et des ennemis dans le mode aventure
- temps de chargement assez longs (jeu testé sur Wii U)
- très onéreux si l'on achète tous les packs (et plus encore si l'on souhaite acquérir l'ensemble des figurines)





20 décembre 2014

Concours "dixième saison UMAC"

A l'occasion de la dixième saison de UMAC, qui débutera en janvier 2015, nous organisons un grand concours avec nos partenaires, Urban Comics et la librairie Hisler BD bis.



Vous pouvez participer, très simplement, à partir d'aujourd'hui et jusqu'au 20 janvier 2015 en likant notre page facebook et en partageant et likant le visuel du concours (n'hésitez pas à préciser quel lot vous préféreriez remporter dans les commentaires de la photo).
Un tirage au sort aura lieu pour déterminer les gagnants.

Nous vous avons concocté quatre très beaux lots, en accord avec la ligne éditoriale UMAC. Autrement dit, des comics qui nous ont particulièrement impressionnés par leurs qualités indéniables.

1. Lot Brian K. Vaughan
Ce lot comprend l'intégrale de la série Y, le dernier homme (soit 5 Deluxe) + les trois premiers tomes de Saga + le magnifique Les Seigneurs de Bagdad.

2. Lot Alan Moore
Ce lot comprend la version Urban du célèbre Watchmen (avec la traduction de Jean-Patrick Manchette, une colorisation remasterisée et de nombreux bonus) + les trois tomes de Top 10.

3. Lot Sean Murphy
Ce lot comprend les romans graphiques Joe, l'aventure intérieure + Punk Rock Jesus.

4. Lot Frank Miller
Une superbe statue de Superman, sur un design de Frank Miller + deux plaques métalliques (Wolverine et Iron Man).

Les gagnants seront contactés sur facebook à partir du 21 janvier afin qu'ils nous communiquent leurs coordonnées.

Nous remercions très chaleureusement nos partenaires pour la qualité des lots qu'ils ont eu la gentillesse de mettre à notre disposition.

Bonne chance à tous ! ;o)


Urban Comics

Hisler BD bis




18 décembre 2014

Infinite Crisis

Retour sur le plus gros évènement éditorial DC Comics de ces dernières années avec le premier tome de Infinite Crisis.

En 1985, l'évènement Crisis on Infinite Earths bouleverse l'univers DC et met fin aux Terres parallèles. Il faut attendre 2006, et la remise à plat provoquée par Infinite Crisis, pour voir le retour du multivers, bouleversant par la même occasion les séries régulières de l'éditeur américain.
Urban Comics réédite maintenant cette importante saga dans cinq tomes librairie de la collection DC Classiques. Le deuxième sortant en février 2015, c'est donc le premier opus, intitulé Le Projet OMAC, que l'on va aborder aujourd'hui.

Au sommaire : Countdown to Infinite Crisis, The OMAC Project #1 à #6, Superman #219, Action Comics #829, Adventures of Superman #642 et Wonder Woman #219, soit plus de 300 pages en tout.
Beaucoup de monde aux manettes, citons Greg Rucka, Geoff Johns ou Judd Winick au scénario, Rags Morales, Ed Benes, Ivan Reis ou Phil Jimenez au dessin. 

Tout commence en fait par l'enquête de Blue Beetle, héros secondaire et complexé, qui découvre par hasard une machination visant à éradiquer tous les méta-humains. Maxwell Lord, a la tête de l'organisation Checkmate, a en effet pris le contrôle de l'Œil, un satellite dont Batman se servait pour surveiller les agissements - et les éventuels dérapages - de ses collègues justiciers. Pire, Lord va même réussir à contrôler Superman, l'obligeant à s'en prendre à ses amis...
L'histoire impacte tous les personnages de l'univers DC. Tout comme pour Identity Crisis, qui peut être considéré comme une sorte de prélude, certains évènements de la saga ayant ici leur importance, le récit s'avère sombre et désenchanté. Surtout, de nombreuses questions sont soulevées concernant le rôle des héros, les limites morales qu'ils s'imposent et la menace qu'ils peuvent représenter.

Cependant, contrairement à Identity Crisis qui fonctionnait sur le mode du whodunit [1], Infinite Crisis s'avère plus ambitieux, plus dramatique aussi. Les auteurs accentuent encore le sentiment de suspicion qui règne entre les Masques, ils les poussent à remettre en cause leurs principes les plus chers (dont celui de ne pas tuer) et n'hésitent pas à joncher leur récit de quelques cadavres.
La manière d'utiliser les seconds couteaux, comme Blue Beetle ou Booster Gold, est très habile et permet de modifier un peu le regard que le lecteur peut avoir sur les poids lourds que sont Batman, Superman, Wonder Woman ou Green Lantern. La hiérarchie implicite au sein de la communauté super-héroïque est notamment fort bien décrite, tout comme les conséquences qui en découlent (que ce soit des erreurs de jugement ou une certaine pression psychologique pour les encapés les moins puissants).

Malgré la multitude de personnages et les ramifications nombreuses, l'ensemble se suit sans trop de problème (la lecture préalable d'Identity Crisis peut constituer un plus, d'autant que c'est une excellente saga).
Comme toujours, Urban Comics a soigné l'aspect rédactionnel. En plus de la traditionnelle frise chronologique permettant de situer les évènements importants, l'on dispose d'un texte d'introduction, de topos sur les personnages principaux et même de fiches de personnage très complètes sur les protagonistes secondaires. Une galerie de covers conclut l'ouvrage.

Une saga importante, bien écrite, qui soulève une problématique complexe interrogeant également sur l'évolution globale d'un genre. 
A ne pas rater. 

+ une étape majeure pour le DCU
+ un récit tendu et bien mené
+ une utilisation habile des personnages secondaires
+ une approche psychologiquement réaliste
+ le soin apporté au rédactionnel 
- l'aspect des OMAC, pas très folichon, mais c'est vraiment une question de goût


[1] Le whodunit (littéralement "qui l'a commis ?", en parlant d'un crime) est un sous-genre de la littérature policière dans lequel l'intrigue est basée sur la résolution d'une énigme.




16 décembre 2014

Sélections UMAC : spécial "10ème Saison"

En attendant le grand concours qui sera lancé samedi prochain (nous vous proposerons des lots d'une valeur totale de 450 euros !) pour célébrer le lancement de la dixième saison de UMAC, il m'a semblé qu'il était temps de jeter un petit regard en arrière en vous proposant une sélection de dix comics incontournables ayant été chroniqués sur ce blog.

Le choix fut difficile. Pendant toutes ces années, nous avons en effet vu défiler un grand nombre d'œuvres exceptionnelles, écrites et dessinées par des artistes talentueux. Et si l'on accepte l'idée que l'art séquentiel peut parfois enivrer, surprendre, émouvoir... il faut bien alors admettre qu'il arrive aussi que sortent des ouvrages moins inspirés, mal édités ou carrément bâclés par des margoulins qui n'ont rien d'artistes véritables.
C'est cette différence, basée sur des éléments techniques démontrables et non des inclinations personnelles, que j'ai toujours tenté de montrer, au fil du temps et des chroniques. Parce que tout ne se vaut pas. 

Alors bien sûr, il m'arrive de tremper ma plume dans l'acide. Non pour démolir le travail d'amateurs honnêtes, mais pour souligner l'impéritie et le cynisme de certains "professionnels". Cette intransigeance, totalement assumée, je la pense indispensable pour plusieurs raisons.
D'une part, c'est une question de respect envers les lecteurs qui me font confiance en visitant régulièrement ce lieu. D'autre part, si les sites et blogs se multiplient, peu ont une approche véritablement critique. Parfois même pour des raisons valables, ou que je peux en tout cas comprendre. Or la critique, lorsqu'elle est argumentée et se tient en dehors de l'agitation parfois malsaine des fora, a évidemment sa place dans tout domaine artistique. Et bien des auteurs, voire même des éditeurs, sont aussi demandeurs d'une forme de critique qui ne soit pas uniquement de la publicité déguisée.
Enfin, c'est parce que UMAC s'attache à développer une forme d'exigence (que l'on applique aussi à nos propres articles) que l'on peut demeurer crédibles lorsque l'on vante les mérites d'une œuvre. Chez nous, les compliments ne sont pas distribués à la louche. Ils se gagnent.

Passons maintenant à cette fameuse sélection, personnelle et donc forcément subjective (l'ordre des titres n'est pas un classement et n'a donc pas d'importance).


1. Echo de David Mack

Là, ça n'a pas été très dur, c'est pour moi le chef-d'œuvre absolu en matière de bande dessinée. C'est beau, original, intelligent, émouvant, mais surtout Mack parvient à exploiter les particularités propres au medium BD. On ne pourrait pas notamment évoquer le handicap de Maya de la même manière dans un film ou un roman. 
Si je suis sensible au récit et au style graphique, je suis également bluffé par la maîtrise de l'artiste. Et j'éprouve un infini respect pour les artisans qui savent manier leurs outils aussi bien.
Puissant et aérien. Imparable.
Article (2007) : Echo


2. We3 de Grant Morrison et Frank Quitely

Un choix évident pour moi également ici. Si j'ai vraiment du mal avec l'espèce humaine, j'avoue être particulièrement sensible à la cause animale. Faire du mal à une bestiole (pas juste les animaux mignons, tous les animaux), c'est un peu comme s'en prendre à un gamin ou un vieillard, c'est ignoble et intolérable. Et du coup, que ce soit ce bon vieux Dean Koontz ou Morrison, quand il y a des chats, des chiens ou des lapins dans l'affaire, forcément, je craque.
Une belle histoire de toute façon, parfaitement dessinée.
Article (2008) : We3 (le comic a été réédité depuis par Urban Comics sous le titre "Nou3")


3. Strangers in Paradise de Terry Moore

Probablement la série que je conseillerais à ceux qui réduisent les comics à des bastons manichéennes pour enfants. C'est drôle, sensible, il y a de l'action, bref, un mélange improbable mais terriblement efficace. Surtout, l'auteur aborde l'homosexualité féminine d'un point de vue non caricatural (presque non-masculin j'ai envie de dire). D'ailleurs, les personnages féminins sont toujours, sous sa plume, aussi réalistes que séduisants.
Le noir & blanc et le parcours éditorial sinueux n'ont pas vraiment aidé à rendre justice à cet excellent comic qui mériterait pourtant une belle place dans toutes les bibliothèques. 
Article (2009) : SiP


4. Identity Crisis de Brad Meltzer et Ralph Morales

Du DC Comics cette fois. Ce titre me semble incontournable pour plusieurs raisons : on a droit à un casting prestigieux, à de superbes planches, de très bons dialogues et le tout est parfaitement compréhensible, même par des néophytes. Que demander de plus ?
Surtout, cette saga permet de démontrer que le genre super-héroïque n'est pas condamné à être cantonné dans une sorte de bégaiement narratif ou dans des poncifs usés jusqu'à la corde.
A faire lire même aux réalisateurs mexicains. ;o)
Article (2010) : Identity Crisis


5. Walking Dead de Robert Kirkman, Tony Moore et Charlie Adlard

J'ai longuement hésité avant de sélectionner cette série, car elle n'est à l'heure actuelle que l'ombre de ce qu'elle fut. Néanmoins, il serait difficile, malhonnête presque, de passer sous silence l'extraordinaire qualité des premiers tomes (les 10 premiers TPB sont tout bonnement fantastiques).
Cela montre aussi sans doute à quel point le côté feuilletonnant des comics peut vite se révéler impardonnable lorsque l'on tombe dans la redite et la soupe tiède.
Dommage également que certains organes de presse se soient mis à vanter le truc quand il était sur la pente descendante...
Articles (2007, 2009, jusqu'à aujourd'hui) : TWD (2007), TWD (2009), TWD (2014)


6. Neonomicon de Alan Moore et Jacen Burrows

Alan Moore est un cas à part dans le monde des comics. J'aurais pu sélectionner le sublime Watchmen, mais cela aurait été un coup d'épée dans l'eau tant il est admis qu'il s'agit là d'un classique. J'ai choisi Neonomicon parce que Moore y revisite d'une manière très habile le mythe lovecraftien, mais surtout j'ai choisi Moore parce que c'est un putain d'auteur.
Je ne suis pas "fan" de ce mec, je trouve même que certaines de ses œuvres sont abjectes. Mais il faut lui reconnaître qu'il ne balance pas n'importe quoi, n'importe comment. C'est un bourreau de travail, il possède une maîtrise technique pointue de son art, il a une démarche souvent courageuse et l'on sent que pas mal de neurones s'agitent sous sa caboche. 
Il m'agace autant qu'il m'impressionne. Et il parvient encore à me surprendre.
Article (2013) : Neonomicon


7. Amazing Spider-Man : run de J.M. Straczynski

Panini réédite à l'heure actuelle le run de Straczynski sur Amazing Spider-Man, dans de gros volumes librairie, et c'est à ne pas rater. Pour moi, c'est tout simplement les plus belles années du Tisseur (le plus bel héritage en tout cas après Stan Lee).
Là encore, à travers un personnage, c'est surtout un scénariste que j'apprécie. Straczynski est un génie, ayant à son actif un grand nombre d'excellentes séries. Surtout, le mec est un auteur malin et "poli". Je m'explique. Bien des auteurs ont tendance à balancer leurs points de vue sur tout et n'importe quoi, d'une manière un peu brutale. Straczynski n'élude pas les sujets épineux mais, lui, il fait en sorte que le lecteur n'ait pas l'impression d'être pris dans un maelström d'idées reçues ou d'opinions "obligatoires". Sa finesse et sa régularité en font un auteur culte. J'aurais pu vous citer trois ou quatre de ses œuvres, tout autant incontournables, mais Spidey étant mon chouchou... ;o)

8. Bone de Jeff Smith

Une des rares exceptions de l'auto-édition, domaine casse-gueule s'il en est tant un véritable éditeur (et ce qu'il apporte) me semble indispensable à la construction d'un roman ou d'une BD.
Smith échappe ici aux stéréotypes en traçant une voie aussi étrange que savoureuse. Personnages cartoony à gros nez, faune inquiétante, love story et moments épiques, dans le plus pur style heroic fantasy, se mélangent parfaitement dans cette saga addictive. 
Il est conseillé d'opter pour la version colorisée, bien plus jolie.
Article (2009) : Bone


9. Perkeros de JP Ahonen et KP Alare

Si une BD finlandaise vient se nicher dans cette sélection, ce n'est pas par hasard. Non seulement elle est très bien fichue, elle parle de metal, mais elle permet aussi de ne pas se cantonner à une seule origine géographique. Comic est un terme générique qui veut dire BD. Et ce n'est pas parce que nous avons l'habitude, en France, de tout classer (comics, manga, manhua...) que l'on va se mettre des œillères et passer sous silence ce qui nous paraît brillant.
Un récit efficace, drôle, tendre aussi, qui met parfaitement en valeur le pouvoir de la musique.
Et il y a plein de références hard rock, donc... ;o)
Article (2014) : Perkeros


10. VHB du collectif Phylactères

Du "french comics" cette fois, bien que je n'aime guère cette appellation qui, au final, ne désigne pas grand-chose. J'avais envie de terminer cette sélection par de l'artisanal, par quelque chose de bon, agréable à lire, mais en dehors du circuit traditionnel. Et je vais la faire un peu longue du coup.
Pour moi, la différence entre un "bon" auteur et un trou du cul se fait au niveau du travail. Parce que, en réalité, le "talent", le "génie", "l'inspiration", tout ça, en fait, c'est du boulot. Et, avec le temps, on voit très bien quand quelque chose est chié en cinq minutes ou quand au contraire il y a un réel investissement dans une œuvre. C'est le cas pour VHB qui propose un univers attractif, cohérent et pourtant multi-facettes : humour, polar, SF ou même horreur sont au programme.
Comment aurais-je pu ne pas évoquer ces BD françaises, d'inspiration américaine, dans un bilan retraçant ce qui m'a le plus marqué ces dernières années ?
Cela ne veut pas dire que tout est bon à prendre dans ce courant artistique (loin de là), mais il y a au moins, dans la démarche associative, un réalisme qui me plait et qui ne tend pas à péter plus haut que son cul. J'ai notamment plus de mal avec certaines micro-structures qui se prétendent "éditeurs" et qui ne sont distribuées nulle part.
Toutes les BD auto-produites ne sont pas dignes d'intérêt, mais je vous encourage à vous balader un peu dans N²O. Vous y découvrirez peut-être quelques-uns de ces personnages dont on a du mal à se défaire et qui nous entraînent à tourner les pages, l'une après l'autre...
Article (2010) : VHB


Dix œuvres pour résumer tant d'années, tant de bons moments, ce n'est pas suffisant. Mais choisir, c'est aussi prendre position. Non pas bêtement "soutenir", comme tant le font parfois, mais s'engager, avec passion, pour défendre des comics de qualité, et par là même des auteurs qui, malgré la difficulté de ce métier, le font encore avec un sérieux évident. 
Vous connaissez peut-être la règle des 3, en matière de survie ?
On ne peut rester trois minutes sans respirer, trois jours sans boire, trois semaines sans manger.
Mais combien de temps pourrions-nous vivre sans lire ? Une fois que les besoins primaires sont assouvis, que reste-t-il ? 
Un besoin de raconter des histoires ? Sans doute parfois.
Le besoin d'en entendre ? Assurément.
Certains ont parfois cru voir dans ce besoin une forme de fuite, de négation du réel. Rien n'est plus faux. La fiction nous permet au contraire de nous projeter plus sereinement dans la réalité. Elle arrondit les angles, ouvre l'esprit, permet de prendre du recul sur les pires des actes...
La fiction n'occulte pas la réalité, elle permet de la supporter.
Parfois même de la modifier.






12 décembre 2014

De gros cadeaux sous le sapin... parce que dans les chaussettes...

Les mois de novembre et décembre voient une forte augmentation des sorties de bouquins en tout genre. Difficile de s’y retrouver pour dénicher le cadeau qui fera plaisir à son entourage tout en le surprenant. Impossible de tout lire, de tout regarder, de tout comparer. Grâce à UMAC, et suite à une première sélection faite par Geoffrey, on va s’épargner le énième livre pour réussir des cupcakes rose fluo pour revenir dans la chair, le corps, le palpable, avec du massif, de l’imposant et du lourd, au sens propre comme au sens figuré.

Vous reprendrez bien un morceau ? 
Les éditions Taschen proposent pour une somme modique (39.99 €) un ouvrage hors du commun de plus de 700 pages dédié à l’anatomie humaine, résultat d’une collaboration de 20 ans entre l’anatomiste Jean Baptiste Marc Bourgery (1797-1849) et le peintre Nicolas Henri Jacob (1782-1871).
Multilingue (français, anglais et allemand), le traité est scindé en deux gros pavés glissés dans un coffret. Ces monumentaux livres sont exceptionnels tant au niveau pictural qu'au niveau scientifique. Le corps est passé au crible à l’aide de magnifiques lithographies en couleurs reproduites grandeur nature. Synthèse d’une finesse de l’observation et de l’art, elles demeurent compréhensibles pour le néophyte.
Les huit parties qui les composent couvrent, entre autres, l'anatomie descriptive, l'embryologie et les techniques chirurgicales de l’époque (amputations…). Cependant, les planches d’opérations ne sont pas à mettre entre toutes les mains sans un minimum de préparation. Cela peut être déroutant, voire choquant. Une présentation générale, des titres et des légendes commentent l’ensemble.
Un ravissement pour les yeux. Indispensable pour les créatifs, tous ceux qui s'intéressent à l'histoire de la médecine ainsi que pour les curieux. 

Bourgery. Atlas of Human Anatomy and Surgery, annoté et commenté par Jean-Marie Le Minor et Henri Sick.
Éditions Taschen
24 x 33,5 cm -  722 pages
39.99 €


Regard vers le passé
Avec l’exposition Hokusai aux Galeries Nationales du Grand Palais du 1er octobre 2014 au 18 janvier 2015, une pléthore de livres dédiée au maître nippon a fait leur apparition sur les étalages. On y trouve principalement des reproductions de ses estampes, plus ou moins classées par thèmes, des biographies et, pour la première fois, l’intégrale de ses mangas.
La manga [1] de Katsushika Hokusai n'est pas une bande dessinée, comme on pourrait le supposer, mais elle partage néanmoins un point commun avec celle-ci : divertir tout en s’intéressant aux anecdotes du quotidien.
Le coffret, imposant et somptueux, renferme deux épais livres de 450 pages chacun reprenant les 15 carnets publiés de son vivant ainsi que trois volumes publiés à titre posthume et dont l’authenticité fait encore débat. Véritables encyclopédies en fac-similé sur la vie nippone, elles reproduisent plus d’un millier de croquis réalisés sur le vif dès 1814. Ces carnets décrivent toutes sortes d'activités, de gens, de vêtements, d’objets, le quotidien en général, la faune, la flore, des paysages, ainsi que divers personnages fantastiques ou issus du théâtre traditionnel. Les illustrations vivent, grouillent sur le papier grâce à un trait énergique et au regard curieux, amusé ou fasciné de l'auteur. Les dessins reproduits sont commentés planche après planche par le spécialiste Matthi Forrer.
C’est avec délice que l’on observe ces traces du 19e siècle, que l’on note des détails, que l’on s’émerveille. Ces mangas sont une ouverture temporelle sur le passé, un jalon pour comprendre certaines des particularités graphiques japonaises.

Hokusai, la manga. Edition complète commentée par Matthi Forrer.
Éditions Hazan
19,5x32 cm  - 900 pages
57,00 €

Fantômes désirables
Paru en novembre 2014 à l'occasion de l’exposition Fantômes japonais à Poitiers (terminée au moment où vous lirez ces lignes), ce magnifique livre éponyme est un recueil de photos illustrant neuf histoires inspirées du folklore nippon.
L’artiste Atsushi Sakai y met en scène des jeunes femmes entravées dans la tradition du kinbaku (bondage japonais), où elles prennent des poses plus ou moins explicites, mais jamais vulgaires.
Ces créatures tourmentées sont ligotées au bord de rivières, dans la forêt, dans des maisons… des animaux, d’autres personnages les accompagnent parfois dans ces étonnantes visions. Les pulsions de vie et de mort, le yin et le yang entrent en harmonie dans ces représentations fascinantes. Une introduction explique la manière dont ont été faites les prises de vue et résume chacun des récits. L’aspect vintage des tirages, retouchés à l’encre, apporte une touche fantasmagorique à l’ensemble.
Un livre à lire au crépuscule…

Fantômes japonais, d'Atsushi Sakai
Le Lézard Noir
16x22cm  - 128 pages 
35 €


[1] Au féminin, Manga désigne un recueil de « croquis divertissant », que l’on traduit souvent par « image dérisoire » (« ga » (画), pour la représentation graphique (estampe, dessin, peinture) et « man » (漫), « divertissant », « sans but », « exagérer »…).
Edmond de Goncourt, dans son essai, Hokusai, l'Art japonais au XVIIIe siècle, est le premier à l’employer au féminin.
Manga, au Japon, comme beaucoup de noms communs, n’a ni genre ni nombre.
En francophonie, « Le » manga désigne la bande dessinée japonaise.

07 décembre 2014

La vie de Raffaello Santi dit Raphaël

Raphaël [1] est l’un des peintres emblématiques de la Renaissance italienne avec Michel Ange et Léonard de Vinci. Décédé à moins de 40 ans, il laisse derrière lui des œuvres incroyables, synthétisant les meilleurs courants esthétiques de son époque (Le Pérugin…) tout en y intégrant une touche personnelle.
Mort prématurément, sa figure passionnera la mangaka Machiko Satonaka [2] qui écrira sous la forme d’un volume unique, dans les années 90, une intéressante fiction aujourd’hui disponible grâce à Black Box éditions. L’auteur, grande dame de la bande dessinée au Japon, n'avait jamais eu l'honneur d'une parution en langue française. Pourtant, son apport dans le paysage de la BD est indéniable, au même titre que Moto Hagio, Riyoko Ikeda, Miyako Maki ou Keiko Takemiya [3]. Elles questionnèrent tout au long de leur carrière le statut de la femme japonaise, le poids des traditions, le genre, les tabous… et Machiko Satonaka publie plusieurs mangas dans lesquels elle pose un regard personnel et critique sur l’Histoire.

Les œuvres de Raphaël sont parmi les plus connues du public, même si le nom de l’artiste est parfois oublié. La vie de cet homme, pour le profane en Art, demeure mystérieuse. Cette biographie qui s’attarde sur son quotidien permet de se plonger dans la courte existence du peintre et d’appréhender son raisonnement artistique. Dès les premières pages, l’auteur nous indique l’obsession de Raphaël autour de la création et notamment la composition et les multiples solutions qui, loin de s’opposer, se complètent. Une obsession qui fera de lui ce génie précoce et qui le précipitera vers la mort.
Très tôt, Raphaël apparait comme un enfant curieux, attentif, passionné par la peinture. Son père, Giovanni Santi, est le peintre et poète officiel de la cour du duc d'Urbino, Frédéric III de Montefeltro. Il remarque le talent de son fils et l’encourage dans cette voie. Malheureusement, Raphaël perd sa mère Màgia di Battista Ciarla alors qu’il avait 8 ans. Cette disparition l'affecte fortement. Son père se remarie très vite avec Bernardine et a une petite fille, Elizabetta. Par peur d’oublier sa mère dont il sent l’odeur s'évaporer, le jeune Raphaël décide de la représenter sous les traits d’une Vierge. La femme réapparait régulièrement dans ses œuvres. La nouvelle compagne, blessée par la présence de l’épouse décédée dans les premières peintures de ce génie précoce, peine à se faire accepter. Quelques années plus tard, Giovanni Santi meurt, laissant Raphaël seul. L'adolescent choisit de partir pour se former auprès des maitres de l'époque.

À 16 ans, il est déjà un artiste renommé. On le demande partout : Florence, Rome… Il côtoie Léonard de Vinci et Michel Ange auprès desquels il apprend. Ces deux génies proposent des visions différentes de l’Art : Léonard a une approche scientifique tandis que celle de Michel-Ange est plus passionnelle. Raphaël, quant à lui, en retire une synthèse qu’il appliquera tout au long de son existence dans ses créations, ouvrant ainsi une troisième voie. Les commandes se succèdent et sa réputation n’est plus à faire. Il travaille sur de multiples supports : retables, tableaux d'autel d'ordres religieux et portraits, fresques monumentales au Vatican. Incapable de refuser une demande, il emploie de plus en plus d’assistants dans son atelier. La qualité de certaines de ses peintures s’en ressent. Ces nuits s’écourtent, sa situation personnelle se complique. Tiraillé entre le devoir de se marier avec Maria et l’amour envers Margherita, il ne prend aucune décision ferme et fait souffrir sans le vouloir son entourage.
Cette aptitude à ne jamais décliner une proposition fait de lui un prodige de la Renaissance. Il se sacrifie à l’ouvrage, dévoré par une fièvre résultant de sa créativité débridée et de l’afflux de commandes principalement papales.
Le livre se clôt sur deux postfaces très instructives, l’une par Machiko Satonaka et l’autre par l'historien Haruki Morokawa. La première éclaire sur sa vision de Raphaël, la part de réalité et de fiction, témoignant d’une conséquente documentation. La seconde partie recontextualise l’ensemble. Cependant, le choix de la police de caractère rend la lecture fastidieuse sur la longueur.

Des mangas comme Vinland saga, Ad Astra, Cesare, Ludwig II, La rose de Versailles... traitent de l'histoire occidentale avec plus ou moins de liberté et de justesse. Black Box éditions, fraichement arrivé dans l'édition papier, propose une très bonne biographie romancée. Grâce Machiko Satonaka, l'essence de Raphaël nous est offerte en toute simplicité. Son style, d'un graphisme agréable, ne s’embarrasse pas de fioritures et est expressif. Les décors nombreux nous plongent dans l’époque. De multiples œuvres reproduites — tant de Raphaël que de ses contemporains — parsèment le récit. Sous celles-ci sont inscrits leurs lieux d’exposition (Le Louvre, la Galerie Palatine...). La vie de Raffaello SANTI dit Raphaël est une bande dessinée accessible, passionnante, poignante et pédagogique — sans le côté ennuyeux —.

[1] Connu sous les noms de Raffaello Sanzio, Raffaello Santi, Raffaello da Urbino, Raffaello Sanzio da Urbino, il est né le 6 avril 1483 à Urbino et mort le 6 avril 1520 à Rome.
[2] Machiko Satonaka débuta en 1964 à l’âge de 16 ans où elle reçut le prix Kodansha de la jeune artiste. Elle reste depuis très active dans le milieu de l’édition japonaise.
[3] Pour chacune d’entre elles, au moins un titre a été traduit en anglais ou en français.



+ la création artistique comme sujet 
+ accessible aux néophytes en arts 
+ impression impeccable
+ publiée dans un grand et beau format, souple et agréable pour la lecture
- des pages couleurs auraient été un plus
- une couverture qui ne paye pas de mine
- certaines reproductions des œuvres sont trop sombres
- une typo peu lisible dans la postface

04 décembre 2014

Injustice : les Dieux sont parmi nous !

Grosse sortie Urban Comics hier, avec l'adaptation BD de Injustice - les Dieux sont parmi nous qui, en plus d'être excellente, est accompagnée du jeu PC.

Des jeux vidéo adaptés en bande dessinée, ce n'est guère nouveau. A titre d'exemple l'on peut citer Halo ou World of Warcraft, tous les deux franchement décevants. Il faut dire qu'il n'est pas toujours aisé de retranscrire ce qui fait l'intérêt d'un jeu dans un récit. A plus forte raison lorsqu'il s'agit d'un jeu de combat.
C'est pourtant le pari qu'a tenté DC Comics avec Injustice. Il faut dire que le jeu contenait déjà un mode solo plutôt intéressant et un pitch de départ permettant de rendre certains personnages bien plus sombres qu'à l'accoutumée.

Injustice se déroule en effet sur une Terre parallèle, où tous les héros et criminels connus sont présents. Une différence de taille va cependant bouleverser l'avenir de certains.
Alors que Loïs Lane attend un heureux évènement, celle-ci se fait enlever par le Joker. Ce dernier utilise ensuite la toxine phobique de l'Épouvantail, mélangée à de la kryptonite, pour perturber les sens de Superman qui, croyant avoir affaire à Doomsday, en vient à tuer sa femme et l'enfant qu'elle portait...
C'est le point de départ des six longs chapitres (30 planches chacun) contenus dans ce premier tome.

Le scénario, brillant en tout point, est de Tom Taylor. Les dessins, allant du correct au franchement pas brillant, sont de Jheremy Raapack, Mike S. Miller, Bruno Redondo, Axel Gimenez, David Yardin, Tom Derenick et Diana Egea. Dommage qu'il n'y ait pas de véritables grosses pointures aux crayons car l'intrigue vaut vraiment le coup.
Voyons cela en détail.
Après avoir encaissé difficilement le choc de la disparition des siens, Superman en vient à commettre des meurtres et à intervenir de plus en plus souvent dans les affaires politiques internationales. Il est suivi notamment par Wonder Woman et la plupart des autres encapés.
Batman, lui, s'oppose à ce qui semble être le début d'un règne autoritaire, voire même d'une dictature.

Le thème des super-héros influant directement sur le monde par la manière forte a déjà été largement défriché, souvent de belle manière, que ce soit dans The Authority, Supreme Power, No Hero ou Black Summer. Ici, cependant, il ne s'agit pas d'un individu isolé qui pète les plombs, ou d'une équipe de héros secondaires, mais de tous les poids lourds bien connus de DC Comics. 
L'on retrouve, outre Superman et Batman, Flash, Green Lantern, Aquaman, Green Arrow, Cyborg... et la bat-family est aussi présente, avec Robin, Nightwing ou encore Catwoman. Questions vilains, en plus du Joker, déjà cité, l'on a droit à Harley Quinn, Ares, Double-Face ou encore le Sphinx. 
Mais le casting ne fait pas tout, pour obtenir une histoire qui tienne la route, il fallait talent et savoir-faire, ce dont ne manque pas Tom Taylor, qui se révèle magistral et inspiré.

Tout d'abord, contrairement à un Civil War, excellent mais qui débutait sur une radicalisation des deux camps un peu rapide, Injustice glisse vers la confrontation avec une lente et logique progression dramatique. Les altercations se multiplient, opposant Superman à divers gouvernements ou même aux armées d'Atlantis. Toujours dans un noble but mais avec des dérives de plus en plus évidentes. 
Les principaux protagonistes se connaissent bien, s'apprécient, se respectent, et leurs divergences n'en sont que plus déchirantes. Green Lantern tente de raisonner Supes, Flash commence à douter de la légitimité des méthodes employées, même Catwoman n'en revient pas que la communication soit rompue entre Bruce et Clark, alors que les deux hommes continuent de s'estimer et de poursuivre les mêmes buts. 
Ce traitement des personnages permet de ne pas seulement assister à une suite de combats mais de profiter des liens qu'ils ont pu tisser au fil des années. 

Taylor va également explorer tout le spectre de la violence dans une habile déclinaison : que ce soit la violence aveugle des fous, celle perpétrée au nom du Bien, celle des états, celle que l'on peut libérer sous le coup de l'émotion, celle qui est purement involontaire ou même celle, plus pernicieuse, qui se cache dans les rouages de la finance. 
Loin d'un propos manichéen, l'auteur démontre l'inéluctabilité de la confrontation, l'humanité de certaines personnes pourtant vues comme des monstres, et la relativité des plus nobles idéaux.  

Autre point important, Taylor utilise au mieux ce terrain de jeu alternatif, qui permet notamment de tuer "pour de bon" certains personnages. Et là encore les tragédies sont bien amenées, surprenantes et servent au mieux l'intrigue, dont la noirceur est ponctuée de quelques jolies tirades, comme lorsque Catwoman va dire à un Bruce fou de douleur ; "Juste aujourd'hui... ne sois pas Batman. Ne sois pas le Masque. Lâche tout, juste aujourd'hui. Tu peux t'effondrer. Je te tiens.", ce qui constitue tout de même une sacrée putain de belle déclaration d'amour. Il y a tellement de gens qui donnent dans le "sois fort" et si peu qui disent "tu peux tomber, je te rattrape"...

Bref, vous l'aurez compris, c'est tout simplement une excellente saga. Pour vingt euros, vous avez déjà un comic bien épais et passionnant, mais Urban vous offre en plus le jeu PC. 
Et pour les néophytes, sachez que deux pages présentent de petits topos sur les protagonistes principaux.

Une superbe histoire, sombre, mature, touchante et maîtrisée à la perfection.
La suite sort le mois prochain.

+ une thématique passionnante
+ un casting top
+ accessible
+ tendu, surprenant mais toujours vraisemblable
+ un mélange idéal entre muscles et émotion
+ un bon jeu offert en prime !
- des dessins parfois perfectibles