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29 avril 2015

Batman - Les Nouvelles Aventures

Passage en revue aujourd'hui du premier tome de Batman - Les Nouvelles Aventures, publié dans la collection Urban Kids.

Comme le nom de la collection l'indique, ce recueil (qui s'avère plutôt épais : 250 pages) est destiné en priorité aux jeunes lecteurs. Néanmoins, cette série inspirée par le dessin animé Batman des années 90 s'avère tout à fait compatible avec un lectorat plus âgé [1].
Surtout, Urban Comics fait encore preuve de sérieux et de rigueur en ce qui concerne l'adaptation et le contenu rédactionnel.

En effet, lorsque l'éditeur s'adresse aux "kids", il n'en demeure pas moins exigeant. Outre la VF irréprochable, l'on a droit à une présentation de Batman et de ses origines, à un historique détaillé sur la série animée à l'origine du comic, à un topo sur Gotham et à des fiches de personnage très complètes, détaillant les pouvoirs ou encore la première apparition de chaque protagoniste.
De plus, certains termes, qui pourraient être inconnus des jeunes lecteurs, sont parfois expliqués dans la BD par des notes de bas de page. C'est le cas de mots d'argot, comme "guimbarde", ou encore de références plus pointues, comme James Cook ou les Moaï de l'île de Pâques. Le souci pédagogique est aussi évident que louable.

Venons-en maintenant à la série en elle-même. Elle est écrite par Ty Templeton et Dan Slott (Amazing Spider-Man, Superior Spider-Man). Les dessins sont assurés par Rick Burchett et le même Templeton. 
Graphiquement, le style est cartoony, parfois un peu simple mais non dénué de charme. 
Le récit est quant à lui adapté au lectorat visé mais conserve tout de même un aspect sombre. Bien que l'humour soit présent et que l'action ne soit pas, dans sa représentation au moins, très violente, certains éléments (comme la mort de certains personnages, même si elle n'est qu'évoquée, ou certaines situations émotionnellement fortes) contribuent à ne pas verser dans l'angélisme naïf et à conserver une dimension quelque peu dramatique. 

L'ouvrage se divise en deux grandes sagas (La Société des Ombres et La Société des Faux Visages), elles-mêmes divisées en chapitres qui contiennent deux épisodes : le premier fait progresser la trame principale alors que le second, plus court, approfondit un thème ou un personnage (on apprend par exemple comment un ancien flic, devenu détective privé, a perdu son emploi dans la police, ou encore comment Bruce Wayne a eu l'idée de prendre le rôle du criminel Malone pour infiltrer la pègre). 
Niveau guests et ennemis, l'on retrouve Robin, Gordon, Batgirl, le Joker, Ra's Al Ghul, le Pingouin, le Sphinx ou encore Phantasm. Un casting classique mais efficace.

Même si la série ne peut pas rivaliser avec des productions plus adultes (ce qui n'est pas le but de toute façon), elle possède des qualités indéniables. Certaines scènes sont visuellement et narrativement très réussies, comme lorsque Batgirl "décroche" d'une échelle en tentant de rattraper un criminel tombant dans le vide. La petite séance chez le psy, pendant l'épisode final, mettant en scène un très habile jeu d'association d'idées dévoilant les réelles pensées de Batman avant la réponse de Bruce Wayne, est également savoureuse et dévoile une conclusion poignante et mature. 

Au final, ces aventures se révèlent accessibles et ont le mérite de ne pas prendre les enfants pour des imbéciles.
Sous la douceur des planches se cache une souffrance qui, en affleurant parfois sans jamais heurter vraiment, donne à ce comic un véritable parfum d'enfance, fait de magie, de sourires mais aussi de menaces métaphoriques élégantes.
Et puis, alors que l'on a terrorisé nos gamins pendant des siècles avec des contes peuplés d'ogres, de sorcières et de parents indignes qui abandonnent leurs mioches dans la forêt, ce n'est pas la faune interlope du Dark Knight qui risque de les traumatiser. Ou pas beaucoup plus disons.

Idéal pour découvrir le justicier de Gotham. 
Vivement conseillé.

+ accessible
+ style graphique agréable
+ casting de choix
+ quelques scènes plus "adultes" que l'on ne pourrait le croire
+ richesse du contenu rédactionnel


[1] C'est d'ailleurs souvent le cas des séries estampillées "kids", comme Spider-Man loves Mary Jane chez Marvel. Le Spider-Man Poche, plutôt lui aussi axé sur les enfants, a par exemple accueilli l'excellent début de la première série Ultimate Spider-Man. L'on peut noter aussi la plus récente collection Panini Kids, au contenu aseptisé mais honnête, ou encore Sentinel, une série publiée en Mini-Monster et qui n'a pas franchement rencontré de succès malgré des qualités évidentes. Enfin Bone, sous un aspect enfantin, véhicule une réelle noirceur et des thèmes franchement adultes.




02 février 2015

Coffin Hill : flic & sorcière

Une nouvelle série Vertigo a débarqué il y a peu chez Urban Comics et flirte avec le polar et le fantastique : Coffin Hill.

Eve Coffin est une jeune policière qui vient juste de mettre fin aux agissements d'un serial killer, s'attirant ainsi la curiosité de la presse. Alors qu'elle retourne chez elle, dans le Massachusetts, elle découvre que deux jeunes gens ont disparu dans les bois où, plus jeune, elle a elle-même vécu une expérience traumatisante.
En effet, lors d'une nuit mémorable mêlant magie, sexe et drogue, quelque chose de terrible s'est déroulé au cœur de la forêt. Quelque chose qui peut vous faire disparaître dans les ténèbres ou vous rendre fou...  

Cette série est écrite par Caitlin Kittredge, romancière connue pour ses ouvrages de fantasy mêlant justement polar et magie. Les dessins sont l'œuvre de Inaki Miranda
Alors que l'on aurait pu s'attendre à un bon gros ratage à la Mercy Thompson ou du genre La Maison de la Nuit, l'on a la surprise de découvrir non seulement une histoire qui tient la route mais également une ambiance tout à fait réussie qui génère frissons, curiosité et cette indispensable envie de tourner les pages.

Si l'aspect graphique est indéniablement séduisant, Miranda installant des décors plutôt impressionnants (crypte, vieille bâtisse, bois brumeux...) et des personnages au look gothique, l'écriture de Kittredge s'avère être d'une efficacité redoutable.
Le personnage principal, sorte de sorcière moderne et futée, est parfaitement campé et l'histoire progresse régulièrement, entre flashbacks et révélations. Bien que l'on rencontre tout ce que l'on pensait être en droit de trouver (le médecin taré dans l'asile glauque, l'entité effrayante, l'histoire d'amour contrariée...), l'auteur parvient à dépasser les clichés pour livrer un récit agréable qui navigue entre enquête policière, secrets de famille et pratiques ésotériques. 

Ce premier tome se termine sur un gros cliffhanger qui donne envie de découvrir la suite (prévue pour juin 2015). Même si Coffin Hill ne dispose pas de toutes les qualités d'un Locke & Key (la saga de Hill maniant en plus l'humour et l'émotion et étant sans doute plus inventive), l'aspect étrange des lieux et des personnages, le suspense ainsi que la forte teneur en paranormal peuvent quelque peu rapprocher ces deux titres (attention cependant, la magie reste relativement light et "réaliste", à base notamment de potions ou de symboles dessinés sur le sol [1]). 
Un récit qui, quoi qu'il en soit, ne fera pas honte au label Vertigo, riche en comics de qualité.

Du sang, des sorts et un peu de sexe. Un mélange qui n'est pas suffisant en soi pour faire une bonne BD mais qui ici est particulièrement bien employé et dosé. 

+ un style graphique efficace et percutant
+ de la magie crédible
+ aisance narrative évidente
+ une héroïne charismatique...
- mais dont la dureté et la froideur empêchent pour l'instant le petit plus émotionnel qui rendrait le tout imparable et complètement addictif


[1] Ce n'est bien entendu pas un défaut, cela rend même certaines pratiques plus vraisemblables et leurs effets mieux compréhensibles (cf. cet article sur le sujet).




11 janvier 2015

Avant-Première : Southern Bastards

Une série Image Comics, bien écrite et bien redneck, qui arrive dans deux mois chez Urban, c'est Southern Bastards et on vous en parle tout de suite sur UMAC !

Eh bien, l'on peut déjà vous dire que ça a l'odeur de Vertigo, ça a le ton de Vertigo, mais c'est du Image. L'équipe artistique est composée de Jason Latour, aux dessins, et de Jason Aaron, au scénario. Ce dernier est notamment connu pour son excellent Scalped, dont il reprend ici certaines des bases.

A l'époque, j'avais comparé Scalped à la série télé The Shield, pour la violence certes, mais aussi pour la grande qualité de la narration et des personnages, ainsi que pour le découpage, très cinématographique. 
Aaron récidive de belle manière en s'aventurant dans le vieux Sud, plus précisément en Alabama. La recette est très rigoureusement la même : des gens maltraités par la vie, à la peau aussi ridée que l'âme, et une belle brochette de salopards pour les titiller.

Ce premier tome est quasiment une histoire complète mais débouche aussi sur un cliffhanger croustillant, qui laisse présager une suite rock n'roll. En gros, l'on suit un dur à cuire, fiston de l'ancien shérif local, qui, même s'il est assez âgé aujourd'hui, va mal supporter les magouilles et les crimes perpétrés par l'entraîneur de l'équipe de football, qui a la mainmise sur la ville. Il va donc se mettre en travers de son chemin et devoir affronter les bouseux à sa solde.

Sur le plan technique, c'est très bien fait, c'est même brillant. On est happé par l'histoire, au rythme entêtant et au découpage minutieux. Le personnage principal, sorte de Clint Eastwood vieillissant et massif, est magistralement décrit. Ses coups de fil incessants, sans réponse, l'obligeant à laisser des messages sur un répondeur, vont non seulement servir de leitmotiv mais permettre aussi de définir subtilement le bonhomme, tout en créant une attente évidente (mais à qui parle-t-il ? qui peut être assez bête pour ne pas rappeler ce brave type ?).
C'est travaillé, original, parfaitement huilé, bref, parfait.

Pour ce qui est du cadre, l'on peut être plus réservé. Dans Scalped, l'un des moteurs essentiels de la série tenait à la culture amérindienne, à l'immersion dans un milieu méconnu mais présenté de manière non caricaturale. Ici, le "milieu", c'est ce que l'on appelle, parfois avec mépris, les rednecks. Les paysans quoi. Sudistes en plus, donc censés être arriérés, au minimum. 
En fait, comme souvent, le terme a pris des sens différents, assez opposés même, au fil du temps et des gens qui l'emploient. Cela peut être une insulte, c'est aussi parfois une forme de revendication. Et la population qu'il désigne n'est pas franchement monolithique. Autant être indien, cela fait partie d'une culture, d'une Histoire, autant être un paysan du sud, c'est beaucoup plus vague et anecdotique. Mais pour l'instant, ce qui est représenté du Vieux Sud est assez négatif. Un gamin censé être arriéré, un shérif couard, des pleutres soumis, des connards violents, un chef débile craint par tous... et le cow-boy qui a bourlingué et qui cogne dur mais qui conchie ses origines. 
Difficile de ne pas se dire que l'on est un peu dans la facilité, même si la dernière page de ce premier tome réserve une grosse surprise et laisse prévoir un deuxième tome tout aussi haletant.

Une très bonne série, qui se lit bien et garde le lecteur en haleine, mais qui semble être une transposition un peu facile, au moins sur le fond, de Scalped. Mais il y a évidemment pire comme référence.


Sortie : 20 mars 2015

+ un récit parfaitement orchestré et rythmé
+ style graphique
+ un bon gros perso "larger than life"
+ une police adéquate (on parle rarement de cet élément, mais cela contribue aussi à l'ambiance générale)
- un peu plus de nuances aurait permis de rendre cette campagne américaine plus crédible





18 décembre 2014

Infinite Crisis

Retour sur le plus gros évènement éditorial DC Comics de ces dernières années avec le premier tome de Infinite Crisis.

En 1985, l'évènement Crisis on Infinite Earths bouleverse l'univers DC et met fin aux Terres parallèles. Il faut attendre 2006, et la remise à plat provoquée par Infinite Crisis, pour voir le retour du multivers, bouleversant par la même occasion les séries régulières de l'éditeur américain.
Urban Comics réédite maintenant cette importante saga dans cinq tomes librairie de la collection DC Classiques. Le deuxième sortant en février 2015, c'est donc le premier opus, intitulé Le Projet OMAC, que l'on va aborder aujourd'hui.

Au sommaire : Countdown to Infinite Crisis, The OMAC Project #1 à #6, Superman #219, Action Comics #829, Adventures of Superman #642 et Wonder Woman #219, soit plus de 300 pages en tout.
Beaucoup de monde aux manettes, citons Greg Rucka, Geoff Johns ou Judd Winick au scénario, Rags Morales, Ed Benes, Ivan Reis ou Phil Jimenez au dessin. 

Tout commence en fait par l'enquête de Blue Beetle, héros secondaire et complexé, qui découvre par hasard une machination visant à éradiquer tous les méta-humains. Maxwell Lord, a la tête de l'organisation Checkmate, a en effet pris le contrôle de l'Œil, un satellite dont Batman se servait pour surveiller les agissements - et les éventuels dérapages - de ses collègues justiciers. Pire, Lord va même réussir à contrôler Superman, l'obligeant à s'en prendre à ses amis...
L'histoire impacte tous les personnages de l'univers DC. Tout comme pour Identity Crisis, qui peut être considéré comme une sorte de prélude, certains évènements de la saga ayant ici leur importance, le récit s'avère sombre et désenchanté. Surtout, de nombreuses questions sont soulevées concernant le rôle des héros, les limites morales qu'ils s'imposent et la menace qu'ils peuvent représenter.

Cependant, contrairement à Identity Crisis qui fonctionnait sur le mode du whodunit [1], Infinite Crisis s'avère plus ambitieux, plus dramatique aussi. Les auteurs accentuent encore le sentiment de suspicion qui règne entre les Masques, ils les poussent à remettre en cause leurs principes les plus chers (dont celui de ne pas tuer) et n'hésitent pas à joncher leur récit de quelques cadavres.
La manière d'utiliser les seconds couteaux, comme Blue Beetle ou Booster Gold, est très habile et permet de modifier un peu le regard que le lecteur peut avoir sur les poids lourds que sont Batman, Superman, Wonder Woman ou Green Lantern. La hiérarchie implicite au sein de la communauté super-héroïque est notamment fort bien décrite, tout comme les conséquences qui en découlent (que ce soit des erreurs de jugement ou une certaine pression psychologique pour les encapés les moins puissants).

Malgré la multitude de personnages et les ramifications nombreuses, l'ensemble se suit sans trop de problème (la lecture préalable d'Identity Crisis peut constituer un plus, d'autant que c'est une excellente saga).
Comme toujours, Urban Comics a soigné l'aspect rédactionnel. En plus de la traditionnelle frise chronologique permettant de situer les évènements importants, l'on dispose d'un texte d'introduction, de topos sur les personnages principaux et même de fiches de personnage très complètes sur les protagonistes secondaires. Une galerie de covers conclut l'ouvrage.

Une saga importante, bien écrite, qui soulève une problématique complexe interrogeant également sur l'évolution globale d'un genre. 
A ne pas rater. 

+ une étape majeure pour le DCU
+ un récit tendu et bien mené
+ une utilisation habile des personnages secondaires
+ une approche psychologiquement réaliste
+ le soin apporté au rédactionnel 
- l'aspect des OMAC, pas très folichon, mais c'est vraiment une question de goût


[1] Le whodunit (littéralement "qui l'a commis ?", en parlant d'un crime) est un sous-genre de la littérature policière dans lequel l'intrigue est basée sur la résolution d'une énigme.




04 décembre 2014

Injustice : les Dieux sont parmi nous !

Grosse sortie Urban Comics hier, avec l'adaptation BD de Injustice - les Dieux sont parmi nous qui, en plus d'être excellente, est accompagnée du jeu PC.

Des jeux vidéo adaptés en bande dessinée, ce n'est guère nouveau. A titre d'exemple l'on peut citer Halo ou World of Warcraft, tous les deux franchement décevants. Il faut dire qu'il n'est pas toujours aisé de retranscrire ce qui fait l'intérêt d'un jeu dans un récit. A plus forte raison lorsqu'il s'agit d'un jeu de combat.
C'est pourtant le pari qu'a tenté DC Comics avec Injustice. Il faut dire que le jeu contenait déjà un mode solo plutôt intéressant et un pitch de départ permettant de rendre certains personnages bien plus sombres qu'à l'accoutumée.

Injustice se déroule en effet sur une Terre parallèle, où tous les héros et criminels connus sont présents. Une différence de taille va cependant bouleverser l'avenir de certains.
Alors que Loïs Lane attend un heureux évènement, celle-ci se fait enlever par le Joker. Ce dernier utilise ensuite la toxine phobique de l'Épouvantail, mélangée à de la kryptonite, pour perturber les sens de Superman qui, croyant avoir affaire à Doomsday, en vient à tuer sa femme et l'enfant qu'elle portait...
C'est le point de départ des six longs chapitres (30 planches chacun) contenus dans ce premier tome.

Le scénario, brillant en tout point, est de Tom Taylor. Les dessins, allant du correct au franchement pas brillant, sont de Jheremy Raapack, Mike S. Miller, Bruno Redondo, Axel Gimenez, David Yardin, Tom Derenick et Diana Egea. Dommage qu'il n'y ait pas de véritables grosses pointures aux crayons car l'intrigue vaut vraiment le coup.
Voyons cela en détail.
Après avoir encaissé difficilement le choc de la disparition des siens, Superman en vient à commettre des meurtres et à intervenir de plus en plus souvent dans les affaires politiques internationales. Il est suivi notamment par Wonder Woman et la plupart des autres encapés.
Batman, lui, s'oppose à ce qui semble être le début d'un règne autoritaire, voire même d'une dictature.

Le thème des super-héros influant directement sur le monde par la manière forte a déjà été largement défriché, souvent de belle manière, que ce soit dans The Authority, Supreme Power, No Hero ou Black Summer. Ici, cependant, il ne s'agit pas d'un individu isolé qui pète les plombs, ou d'une équipe de héros secondaires, mais de tous les poids lourds bien connus de DC Comics. 
L'on retrouve, outre Superman et Batman, Flash, Green Lantern, Aquaman, Green Arrow, Cyborg... et la bat-family est aussi présente, avec Robin, Nightwing ou encore Catwoman. Questions vilains, en plus du Joker, déjà cité, l'on a droit à Harley Quinn, Ares, Double-Face ou encore le Sphinx. 
Mais le casting ne fait pas tout, pour obtenir une histoire qui tienne la route, il fallait talent et savoir-faire, ce dont ne manque pas Tom Taylor, qui se révèle magistral et inspiré.

Tout d'abord, contrairement à un Civil War, excellent mais qui débutait sur une radicalisation des deux camps un peu rapide, Injustice glisse vers la confrontation avec une lente et logique progression dramatique. Les altercations se multiplient, opposant Superman à divers gouvernements ou même aux armées d'Atlantis. Toujours dans un noble but mais avec des dérives de plus en plus évidentes. 
Les principaux protagonistes se connaissent bien, s'apprécient, se respectent, et leurs divergences n'en sont que plus déchirantes. Green Lantern tente de raisonner Supes, Flash commence à douter de la légitimité des méthodes employées, même Catwoman n'en revient pas que la communication soit rompue entre Bruce et Clark, alors que les deux hommes continuent de s'estimer et de poursuivre les mêmes buts. 
Ce traitement des personnages permet de ne pas seulement assister à une suite de combats mais de profiter des liens qu'ils ont pu tisser au fil des années. 

Taylor va également explorer tout le spectre de la violence dans une habile déclinaison : que ce soit la violence aveugle des fous, celle perpétrée au nom du Bien, celle des états, celle que l'on peut libérer sous le coup de l'émotion, celle qui est purement involontaire ou même celle, plus pernicieuse, qui se cache dans les rouages de la finance. 
Loin d'un propos manichéen, l'auteur démontre l'inéluctabilité de la confrontation, l'humanité de certaines personnes pourtant vues comme des monstres, et la relativité des plus nobles idéaux.  

Autre point important, Taylor utilise au mieux ce terrain de jeu alternatif, qui permet notamment de tuer "pour de bon" certains personnages. Et là encore les tragédies sont bien amenées, surprenantes et servent au mieux l'intrigue, dont la noirceur est ponctuée de quelques jolies tirades, comme lorsque Catwoman va dire à un Bruce fou de douleur ; "Juste aujourd'hui... ne sois pas Batman. Ne sois pas le Masque. Lâche tout, juste aujourd'hui. Tu peux t'effondrer. Je te tiens.", ce qui constitue tout de même une sacrée putain de belle déclaration d'amour. Il y a tellement de gens qui donnent dans le "sois fort" et si peu qui disent "tu peux tomber, je te rattrape"...

Bref, vous l'aurez compris, c'est tout simplement une excellente saga. Pour vingt euros, vous avez déjà un comic bien épais et passionnant, mais Urban vous offre en plus le jeu PC. 
Et pour les néophytes, sachez que deux pages présentent de petits topos sur les protagonistes principaux.

Une superbe histoire, sombre, mature, touchante et maîtrisée à la perfection.
La suite sort le mois prochain.

+ une thématique passionnante
+ un casting top
+ accessible
+ tendu, surprenant mais toujours vraisemblable
+ un mélange idéal entre muscles et émotion
+ un bon jeu offert en prime !
- des dessins parfois perfectibles





30 novembre 2014

Justice League : Forever Evil

Avec le sixième tome de Justice League, c'est la première partie de l'évènement Forever Evil qui débarque ce mois en librairie, sous le titre Le Règne du Mal.

Au menu de ce recueil de plus de 200 pages, l'on retrouve les Forever Evil #1 à #4, Justice League #24 et #25, ainsi que deux numéros spéciaux, Justice League #23.4 et Justice League of America 7.4, ces deux derniers comics étant issus du Villain Month [1].
Au scénario, l'inévitable Geoff Johns, accompagné de Sterling Gates. Les dessins sont signés David Finch, Ivan Reis, Doug Mahnke, Edgar Salazar et Szymon Kudranski.

Le récit commence alors que la Justice League n'est plus. Celle-ci a été vaincue par un syndicat du crime venu d'une autre Terre, mourante. 
Les versions alternatives - et négatives - des héros bien connus vont tenter de rallier tous les criminels sous leur bannière et de prendre ainsi le contrôle total de la planète.
Quelques héros vont tenter de s'opposer à cette conquête, mais c'est essentiellement Lex Luthor qui va mener la contre-offensive à l'aide d'un clone de Superman et de divers alliés.

Les super-vilains fraîchement débarqués de la Terre-3 et faisant ici office de menace ultime sont donc des variations des héros que nous connaissons bien. Ultraman (Superman), Superwoman (Wonder Woman), Johnny Quick (Flash), Power Ring (Green Lantern) ou encore Owlman (Batman) forment le noyau dur de cette équipe résolument "dark".
Les affrontements sont souvent expéditifs : Nightwing est rapidement maîtrisé, Black Adam se fait administrer une bonne correction et aura besoin de sérieuses séances d'orthodontie... bref, ça tape dur. Malheureusement, comme souvent, Johns [2] se contente de survoler ses personnages de manière un peu froide, donnant une priorité excessive à l'action brute et à une exposition des faits manquant de dimension émotionnelle et dramatique.

Quelques bonnes idées tout de même, comme une version plutôt inattendue de Bizarro, assez touchante et permettant à Luthor de se livrer un peu et de faire (presque) preuve de compassion. Le Power Ring du syndicat est également fort bien écrit et permet à Deathstorm de balancer l'une des seules répliques humoristiques du récit. Dommage que cet aspect ne soit pas un peu plus développé.
Pour le reste, énormément d'intervenants et de personnages secondaires, comme Captain Cold (un ennemi récurrent de Flash) ou Black Manta (présent notamment dans la série Aquaman). L'on retrouve également l'utilisation des différents anneaux liés aux Lantern Corps (cf. cet article pour plus d'informations à ce sujet).

Tout cela se lit très bien mais manque un peu de lyrisme ou de profondeur pour dépasser le cadre de l'anecdotique, d'autant que l'on sait bien que les bouleversements de statu quo promis seront, au mieux, légers et provisoires.
Au niveau du traitement Urban Comics, toujours le même sérieux et le même souci de permettre la meilleure accessibilité possible. Outre un long résumé des évènements précédents, le lecteur novice pourra bénéficier d'une présentation des personnages ou groupes les plus importants.
La traduction est très bonne même si l'on pourra chipoter sur une utilisation parfois incompréhensible de la ponctuation [3]. L'ouvrage se conclut par une galerie de covers alternatives.

Du mainstream plutôt efficace et agréable à l'œil mais manquant de surprises et d'ambition.

+ un gros barnum, avec têtes d'affiche et persos secondaires
+ de belles planches
+ un contenu rédactionnel utile
+ quelques scènes efficaces...
- qui, par contraste, soulignent encore plus la platitude du traitement des personnages 



[1] En septembre 2013, DC Comics a publié une série de numéros spéciaux consacrés aux super-vilains. Ceux présents dans ce tome se penchent sur la Société Secrète et Black Adam. Notons qu'aux Etats-Unis, ces comics étaient disponibles avec une couverture 3D. Ces dernières n'ont pas été reprises en France, en kiosque, pour des raisons de coût. 
[2] Si Johns se révèle souvent excellent lors de la modernisation des origines des personnages (Green Lantern, Superman, Shazam...), dans l'exposition de versions alternatives de héros (Batman : Terre-Un) ou sur quelques titres mythiques (The Sinestro Corps War), il lui arrive régulièrement aussi de passer complètement à côté de son sujet, comme lors de Blackest Night, dans certains épisodes de la série Avengers ou encore à l'occasion de l'écriture de titres plus confidentiels, comme Olympus.
[3] A l'heure actuelle dans l'édition, la tendance est de plus en plus à l'approximation et à la perte totale de certaines connaissances pourtant indispensables. Ainsi, après la confusion, à la première personne, entre le futur et le conditionnel, c'est l'emploi de la virgule qui semble échapper à toute logique (neuf fois sur dix, il y en a trop). Si elle peut parfois être facultative ou indispensable, il est de nombreux cas où sa présence est complètement inopportune. Par exemple, elle n'a rien à faire dans ces deux phrases, issues de ce tome de Justice League : "Il n'y aura pas de disputes, entre nous", "Je parle, quand je suis nerveux."
Dans ces deux cas, il n'y a ni incise, ni juxtaposition, ni "respiration" à apporter. La présence de la virgule est même de nature à gêner la compréhension de la phrase. Vous pensez que ce n'est pas important ? Voyons alors un exemple plus parlant et démontrant l'importance de cette petite bestiole :
- Allons manger, les enfants !
- Allons manger les enfants !
Les deux phrases sont justes mais elles sont de sens différent. Une petite virgule de rien du tout et l'on n'a plus la même chose dans l'assiette. Dans le premier cas, vous invitez vos gosses à manger, dans le deuxième, vous et vos potes devenez des cannibales ayant de bonnes chances de finir en taule. ;o)




27 octobre 2014

Danger Girl : Girls, Guts, Guns... & Girls !

Lorsque J. Scott Campbell a pu asseoir sa notoriété dans le monde des comic-books suite à sa collaboration avec Jim Lee sur Gen 13, il a eu le loisir de se pencher sur les frustrations qu'il avait accumulées en faisant ce boulot que, par ailleurs, il adorait. 
Pourquoi ne pas sortir du sentier profondément balisé des histoires de super-héros interminables pour assouvir ses fantasmes et coucher enfin sur le papier les passions qui l'avaient conduit à devenir artiste ? Nourri dès son plus jeune âge aux grandes sagas populaires du type Star Trek et Star Wars, vouant un culte absolu aux Indiana Jones, admirateur des James Bond, c'était le moment de créer un produit qui conjuguerait toutes les qualités de ses références, tout ce qui le fascinait et l'émoustillait quand il était ado. Quand on sait que les Aventuriers de l'arche perdue sont nés dans un contexte similaire, on comprendra d'autant plus aisément les sources d'inspiration pour Danger Girl : un truc cool mêlant action, humour, exotisme, un brin d'occultisme et de mythologie, un zeste d'espionnage, des gadgets et, surtout, des filles.

Ce n'est pas moi qui extrapole, je ne fais que reprendre certains des propos de son introduction à l'intégrale Danger Girl dans son édition DeLuxe parue chez MDI il y a quelques mois. Le produit n'est rien moins qu'un rêve de gosse qui a bénéficié du réel savoir-faire d'un dessinateur bien aidé par un pote aussi allumé que lui (Andy Hartnell). Présenter l'œuvre ainsi est tout à son honneur : impossible, même au plus inculte d'entre nous, de passer outre les innombrables clins d’œil qui parsèment les aventures de l'adorable Abbey Chase, accorte aventurière dont les courbes fantasmatiques ne sont que les plus évidents des atouts ; à mi-chemin entre Indy et Lara Croft (plus mignonne que l'un et plus marrante que l'autre - rien que son nom est un appel du pied à Tomb Raider), elle ne cesse de se mettre dans les situations les plus insensées et de s'en tirer en usant de son charme, de ses qualités athlétiques et d'une capacité d'adaptation hors pair - en y laissant, la plupart du temps, une bonne partie de ses fringues (les connaisseurs se rappelleront sans doute que Caitlin Fairchild, leader des Gen 13, souffrait des mêmes problèmes vestimentaires, spécialement lorsqu'elle sortait de l'eau...).

L'intégrale proprement dite ne concerne en fait que la série initiale qui est parue dans l'Hexagone chez Semic en fascicules. Campbell et Hartnell, créateurs du concept, y sont aux commandes, bien accompagnés par des pointures comme Scott Williams, Art Thibert, Justin Ponsor ou Joe Chiodo à l'encrage. L'équipe initiale a ensuite cédé sa place à d'autres artistes pour trois mini-séries parues en France en albums chez Soleil et Glénat (Kamikaze, Destination Danger et Revolver), le temps pour eux de peaufiner leur projet, d'adapter le concept au support vidéoludique (un jeu pour PlayStation est sorti en 2000 et on peut trouver quelques croquis de préparation dans l'édition DeLuxe susnommée (de mémoire, on en apercevait déjà dans les fascicules Semic)).



Danger Girl a bien marché - en tous cas tant que Campbell la dessinait. Sa technique s'était déjà bien affirmée chez WildStorm et lorsque Jim Lee lui a proposé de rejoindre le label Cliffhanger créé spécialement pour ses poulains (Campbell, Madureira et Ramos), ce fut chose aisée. 
On y retrouve ce qui a d'abord fasciné puis agacé les lecteurs d'Image Comics : le caractère prépondérant de l'aspect visuel au détriment du script, la forme privilégiée au fond. Cependant, cet aspect est clairement revendiqué : Danger Girl se voulait un produit ultra-cool et totalement référentiel, entre l'hommage et le pastiche. De la plastique des héroïnes à la profusion de gadgets en passant par les voitures de sport, les soirées mondaines, le savant fou et les adeptes d'un IVe Reich, on frôle la surdose d'hormones. D'autant que le scénario se construit comme un épisode de James Bond, multipliant les scènes d'action et les rebondissements : trahisons, séduction et mystère des origines parsèment les pages découpées savamment afin de mettre en valeur le rythme de narration et les dialogues bourrés de punchlines. C'est fait pour être fun. Impossible de trouver à redire sur la technique de Campbell qui non seulement sait dessiner des filles comme personne (moins fuselées et altières que chez Jim Lee, plus humaines que chez Madureira, plus variées que chez Frank Cho et moins opulentes que chez Terry Dodson) : elles n'ont pas des jambes de trois kilomètres de long et ce caractère inaccessible des top models, mais sont tout de même trop parfaitement proportionnées pour être réalistes. D'autant que Campbell en rajoute tant dans les poses que dans les mimiques : en plus d'être bâties comme des déesses, elles sont extrêmement expressives. Evidemment, elles ne s'habillent pas chez Kiabi et, quand elles ont l'indécence de porter des tenues trop sages, finissent immanquablement par tomber à l'eau histoire de marquer des points au concours de T-shirts mouillés local (soyons honnête, c'est sans doute parce que le dessinateur avait la flemme de dessiner les plis des vêtements) ; sinon, c'est le royaume du cuir moulant, de la résille et des petites culottes. Y en a qui aiment.


En plus, elles dépotent sévère. Chacune a sa spécialité (les Drôles de dames font également partie des références avouées des créateurs), de l'arme de poing au fouet en passant par toutes les lames et l'informatique (la bien nommée Silicon Valerie compensant son petit tour de poitrine par des connaissances technologiques supérieures à la moyenne - soyons clairs : les trois autres sont loin d'être des gourdasses poseuses, c'est juste qu'elles sont trop occupées à trucider les méchants pas beaux pour s'occuper d'écrans et de codes). 
Evidemment, un tel catalogue peut faire peur : on est noyé sous les clichés. D'autant que les hommes sont taillés dans la même matière, entre le bellâtre égocentrique et les ninjas nazis (si, si !). Les hommes d'affaires sont de gros porcs vicieux, les riches héritiers des tapettes enfarinées servies par des soubrettes, le mentor bardé de secrets est le sosie de Sean Connery (avec un catogan !), le nain est forcément libidineux et le savant fou est forcément allemand : n'en jetez plus ! Si ça n'était pas matraqué avec une évidente bonne humeur, ce serait vite indigeste.

Danger Girl ne se veut pas une oeuvre d'anthologie : l'introduction de Bruce Campbell est ainsi aussi élogieuse que parlante. On tient là un concentré d'action sexy et d'humour destiné avant tout à divertir et/ou à se rincer les yeux. Les filles sont belles, les méchants très méchants, ça flingue de partout et on court après des reliques atlantes qui pourraient changer la face du monde. Avouez que ce serait bête de passer à côté !







06 septembre 2014

Y le dernier homme : la fin en novembre chez Urban Comics

Retour sur une excellente série, Y the last man, dont le dernier Deluxe sera disponible d'ici deux mois.

Vertigo est véritablement un vivier à comics cultes (cf. cette encyclopédie, consacrée au label). Y the last man fait partie de ces BD qui marquent et se révèlent rapidement addictives. 
Au scénario, Brian K. Vaughan (Runaways, Buffy, Saga). Les dessins sont de Pia Guerra
Les premiers épisodes avaient été publiés par Semic, puis Panini. Cette fois, Urban Comics nous offre une intégrale en Deluxe.
Mais voyons un peu l'histoire pour ceux qui ne connaîtraient pas.

Yorick est un jeune homme charmant, un peu glandeur et passionné de tours de magie. Le genre de type qui n'est pas franchement destiné à devenir célèbre. Pourtant, du jour au lendemain, il devient l'homme le plus convoité au monde. Pour la bonne et simple raison qu'il est - si l'on fait exception de son singe Esperluette - le seul mammifère mâle encore en vie sur la planète.
Ce monde post-apocalyptique dans lequel il va évoluer est donc entièrement constitué de femmes, ce qui a certes quelques avantages mais aussi malheureusement de gros inconvénients, surtout lorsque l'on devient la cible de groupes extrémistes.

La thématique est plutôt originale, riche, et, malgré parfois quelques épisodes un peu "en dessous", Vaughan parvient à conserver un véritable intérêt tout au long de la saga. Yorick ne manque pas d'humour, il fait des rencontres plutôt hautes en couleur et l'on a en gros de bons dialogues, de l'action qui n'empiète pas sur la psychologie des personnages, quelques histoires d'amour et une explication du phénomène qui, si elle est un peu tirée par les cheveux, n'en reste pas moins présente (tous les auteurs ne s'en embarrassent pas forcément).
Les dessins, s'ils ne sont pas désagréables, souffrent un peu du même défaut que ceux de la série Fables : une simplicité qui, en ce qui concerne par exemple les décors, confine au simplisme. Les visages manquent également de diversité, difficile notamment de s'y retrouver dans le paquet de jeunes femmes blondes qui jouent un rôle dans le récit. 

Quelques défauts donc, qu'il est légitime d'évoquer, mais surtout un véritable bon moment de lecture, encore amplifié par une fin qui n'est pas avare de surprises et de chocs émotionnels. 
Le scénariste s'offre en effet ici une conclusion forte, parfois dérangeante, amère mais terriblement réussie. Contrairement à ce que pouvait laisser présager le ton parfois léger de la série (avec notamment le duo contrasté, à la buddy movie, qui se balance des vannes, ou le graphisme, pas franchement "sombre"), ce final est une cascade de crochets au menton et de directs au bide, qui vous laissent sans voix, le souffle court et la gorge serrée.

Cette nouvelle édition, agrémentée de bonus, constitue une occasion idéale pour découvrir la série si ce n'est pas encore fait.

+ un Vaughan toujours aussi à l'aise sur les longs récits
+ une thématique originale et abordant de nombreux sujets de société
+ une conclusion couillue et émouvante
- un style graphique souvent fade