31 janvier 2015

Les jeux vidéo dans le même sac que l'alcool et le cannabis ?

La nouvelle campagne du CJC mélange allègrement véritables drogues et jeux vidéo. Retour sur un amalgame absurde mais courant.

La télévision nous l'explique très régulièrement, nous sommes des connards. On refuse de grandir, on lit des BD, voire même des comics, on joue, bref, il serait urgent que l'on se soigne et que l'on rentre dans les rangs. Il faut dire qu'on n'y met pas de la bonne volonté, il y a tant d'activités nobles que l'on refuse de pratiquer, c'est pratiquement de la provocation. On pourrait se contenter d'aller au boulot la semaine, puis dans les supermarchés le samedi. La télé comblera bien le dimanche...
Alors une bonne fois pour toute, rangez donc votre GTA ou votre Mario Kart, sinon vous allez devenir gros, seul et con ! Car, c'est bien connu, ce sont les jeux vidéo qui sont la cause principale de la malbouffe, de la solitude et du manque de neurones...

Plus sérieusement, qu'une activité ludique puissent se retrouver dans le même sac que l'alcool et le cannabis, ce n'est pas seulement scandaleux et imbécile, ça en dit long sur l'état d'une société qui, elle, refuse de réfléchir et s'empresse de ranger tout ce qu'elle ne comprend pas dans les cases les plus effrayantes.
Alors, on nous dit que "trop" jouer peut engendrer des problèmes. Ben... oui. Mais c'est applicable à tout. Trop manger de bananes peut engendrer des problèmes. Et l'on peut certainement se désocialiser en collectionnant des timbres. Toute activité peut tomber dans l'absurde (et rassurez-vous, si vous parvenez à imaginer un comportement débile, soyez certains que quelqu'un, quelque part, a déjà essayé, ou alors ça ne va pas tarder).

L'on peut également avoir des irritations lorsque l'on se lave trop les mains. Dans ce cas, ce n'est pas le savon le problème, c'est le rapport entretenu avec l'hygiène, qui devient obsessionnel. On soigne alors dans ce cas un trouble du comportement, sans penser à dénoncer les dangers de la propreté. 
De la même manière, quand des inconscients tuent des gens sur la route, personne ne pense à condamner les véhicules. Ce sont bien les comportements de certains qui sont mis en cause. Or, pour les jeux vidéo, cette distinction n'est jamais opérée. Pourquoi ?

Si l'alcool génère une addiction, tout comme le cannabis et la plupart des psychotropes, les jeux vidéo n'exercent évidemment, eux, qu'un simple attrait. Tout comme d'ailleurs les livres, la musique, le sport ou le cinéma. Jouer n'est en aucun cas un comportement potentiellement dangereux, les psychologues qui en viennent à prétendre cela sont des charlatans opportunistes (ou des ignorants, ce qui n'est guère mieux). Non seulement le jeu en soi n'est pas dangereux (hors comportement obsessionnel, mais c'est alors le comportement la cause du danger), mais il est même indispensable.

L'éthologie a ainsi démontré depuis longtemps que le jeu est commun à tous les mammifères. Les chevaux s'amusent, dans la nature, à faire la course, sans raison. Les chats sont des grands adeptes du jeu, même à l'âge adulte. Quant à l'Homme, si on l'empêche de jouer dans ses plus jeunes années, il stoppe son développement intellectuel et devient dépressif (cela a malheureusement été constaté dans des cas de maltraitances). 
Non seulement le jeu permet de se divertir, mais il a de nombreuses fonctions physiologiques. Le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle, et même s'il ne permettait que de se divertir et de prendre un peu de plaisir, en quoi est-ce un mal ?

Voyons un peu certains propos tenus sur le jeu vidéo en particulier. Certaines études démontreraient qu'il s'agit d'un facteur de risque, c'est à dire qu'il n'est pas seul en cause mais qu'il aggraverait la possibilité de passage à l'acte.
Pratiquement tous les gens que je connais jouent, un peu ou beaucoup, à des jeux vidéo. Et tous se lavent les dents. Le dentifrice est-il un facteur aggravant ? Selon les méthodes d'enquête actuelles, oui. L'on peut donc évidemment faire dire tout et n'importe quoi à une étude.
Concernant les jeux violents, ou supposés tels, comme GTA, les a priori sont encore plus flagrants.

En fait, parmi les "spécialistes", il existe deux écoles. La première soutient que les jeux "violents" habituent les plus jeunes à la violence. Faut-il être complètement ignorant de ce qu'est la violence réelle pour soutenir des âneries pareilles ! Dans GTA par exemple, un car-jacking (très violent et traumatisant dans la réalité) se limite à appuyer sur une touche. Même une cour d'école primaire est plus violente que GTA. 
La deuxième école admet que ce genre de jeu peut servir d'exutoire. Hmm... honnêtement, moi quand je suis énervé et que je ne veux pas risquer d'aller en taule, je cogne dans quelque chose. Sac de frappe, armoire, ça dépend, mais je ne sors pas une manette de jeu. Pourquoi ? Parce qu'un jeu ne permet pas de se débarrasser de ce genre de sentiments. Pas plus qu'un polar ou un film. Personne ne s'est jamais débarrassé d'une frustration en regardant Les Affranchis, en lisant un Mickey Spillane ou en jouant à un jeu de baston. 

Ainsi, même les clichés positifs sur les jeux vidéo sont souvent faux. Médias et psychologues prêtent au jeu un pouvoir qu'il n'a pas tout en lui accordant des effets négatifs dont il est également dépourvu.
La pratique n'est malheureusement pas nouvelle. 
Par exemple, si les comics continuent d'être méprisés, à une époque, certains s'inquiétaient de leur effet sur la jeunesse et parlaient même de "couleurs" violentes (cf. l'avis de la commission de censure des publications destinées à la jeunesse concernant la revue Fantask). Ce serait évidemment ridicule aujourd'hui, mais ce fut, à une époque pas si lointaine, un argument réel... la couleur "violente".
Les médias ont également, régulièrement, pointés du doigt des domaines qu'ils méconnaissaient et sur lesquels ils refusaient d'enquêter sérieusement. Les jeux de rôle ou le heavy metal ont subi eux aussi les pires calomnies, allant jusqu'aux accusations les plus ridicules et sordides (de satanisme notamment). 

Il y a aussi, je le crains, dans cette approche du jeu vidéo un réel manque de travail, d'investigation honnête et objective. Bien souvent, l'on se rend compte que même des émissions considérées comme sérieuses ne font que conforter des idées reçues, sans aucune volonté de rendre compte d'une réalité (cf. Envoyé Spécial, 66 Minutes). Ce qui est vrai pour les journalistes l'est aussi pour les publicitaires, les psychologues ou les acteurs de la prévention. Il est bien plus aisé (et spectaculaire, donc efficace médiatiquement) de se baser sur un cliché que de tenter de comprendre un domaine.

Et puis, soyons honnêtes, il est plus facile de dire à des parents "votre fils est victime des jeux vidéo" plutôt que "c'est un abruti complet qui ne pense qu'à jouer mais c'est de votre faute, vous l'avez mal élevé".
De nos jours, la responsabilité est toujours diluée ou reportée sur un "fusible". Si la foudre tombe sur le stand de frites d'une kermesse, c'est la faute du maire. Si un connard se met à buter des gens, c'est sans doute la faute d'un film, d'une musique ou d'un jeu. 
Et nous dans tout ça ?
Ne sommes-nous pas des adultes censés être responsables ? Si c'est le cas, nous pouvons gérer nos passions et il nous appartient d'encadrer celles de nos enfants. Faire d'un jeu une drogue virtuelle ne nous rendra pas plus efficaces, juste plus prompts encore à nous trouver des excuses quand quelque chose cloche.

Et puis, la vie entière entraîne des comportements déviants, plus ou moins graves. L'art et les jeux ne les aggravent pas, en général, ils permettent juste de les rendre supportables.

- Tu fais gaffe hein, j'ai presque fini.
- T'inquiète, termine ton bouquin, je les attends ces cons. Par contre, après c'est toi qui prends la batte, je dois terminer ma partie de Donkey Kong.




29 janvier 2015

L'univers étendu Alien débarque chez Wetta !

Après la récente suite de Robocop respectant la vision originelle de Frank Miller, les éditions Wetta décrochent une nouvelle grosse licence prometteuse avec Le Feu et la Roche, une saga en cinq tomes qui se déroule dans l'univers d'Alien et qui sortira en avant-première en France au mois de mars (un mois avant la sortie US) ! 

Tout débute avec Prometheus, un premier volume qui se déroule en 2219, alors que la firme Weyland-Yutani envoie une équipe sur LV-223 afin de récupérer une épave. Problème, l'épave n'est pas celle prévue et, au lieu d'un paysage désolé, les types découvrent une végétation luxuriante et des créatures inconnues...

On nous annonce notamment que cette série permettra d'établir des liens entre Prometheus et les sagas Alien, Predator et Aliens vs Predator
Un joli coup de boost pour l'univers des sales bestioles. ;o)

L'ensemble des cinq tomes (Prometheus, Aliens, Predator, AvP et Prometheus Omega) seront proposés en versions papier et numérique.












Sidekick : simplement brillant

La nouvelle série de Straczynski vient tout juste de sortir chez Delcourt. Impossible de passer à côté car Sidekick s'avère être l'un des meilleurs comics de ce début d'année.

Un sidekick est une sorte d'acolyte servant souvent de faire-valoir. En se mettant dans de fâcheuses situations, il permet au héros principal de briller. L'un des exemples les plus célèbres est sans doute Robin, sidekick de Batman. 
C'est ce rôle particulier que J.M. Straczynski a choisi d'explorer - et triturer - dans cette série qui sera publiée en deux tomes et dont nous découvrons ce mois les six premiers épisodes.

Difficile de trouver quelque chose de terne ou mal écrit dans la bibliographie de Straczynski. Avec cette nouvelle œuvre, l'auteur confirme être sans doute l'un des scénaristes modernes figurant parmi les plus réguliers en termes de qualité. On lui doit, entre autres, Rising Stars, Midnight Nation, The Twelve, Supreme Power, Superman : Terre-Un ou encore un run mythique sur Amazing Spider-Man. Et ce nouveau titre s'ajoute encore aux réussites de ce bon vieux Joe.

Tout commence lorsque Red Cowl, protecteur de Sol City, se fait descendre par un sniper lors d'une parade. Flyboy, son sidekick, se retrouve seul et démuni. Il va devoir faire face à la perte d'un ami mais aussi à une lente descente aux enfers résultant de coups du sort et, surtout, de mauvaises décisions.
La force principale de ce récit tient dans la complexité et la finesse de la psychologie du protagoniste principal. Ce dernier va lentement passer par tous les états possibles, révélant ses faiblesses, cédant parfois à la facilité, sombrant dans la dépression et finissant par se mettre à dos population et autorités.

Sidekick s'inscrit dans la lignée des comics "sombres", où les super-héros, désenchantés, apparaissent avec leurs failles et leurs doutes. Pourtant, il se détache tout de même des productions de ces dernières années. Moins brutal qu'un Irrécupérable, moins cynique qu'un The Boys, plus abouti qu'un The Cape, Sidekick parvient à montrer l'évolution, réaliste, d'un jeune homme confronté au poids du destin, de la société et de ses choix.
C'est avec une grande subtilité que Straczynski décrit non seulement les affres du héros mais aussi certains de ses adversaires. S'il expose parfois leur manque de moralité, il tient également compte des circonstances ayant fait d'eux ce qu'ils sont. Et, bien que ce soit parfois difficile à admettre, il est vrai qu'aucun individu ne peut être réduit à son côté le plus sombre. Le savoir est une chose, parvenir à le démontrer (ce que fait ici l'auteur) tout en douceur en est une autre, qui force l'admiration.

Outre cet aspect dramatique réussi, Straczynski s'amuse également à confronter le mythe super-héroïque avec des habitudes économiques ou médiatiques modernes. Flyboy se retrouve ainsi à tenter l'expérience du "financement participatif" (ou crowdfunding) pour continuer ses activités. Et la télévision et ses hordes d'ahuris ignorants commentant des faits qu'ils ne comprennent pas est également épinglée de manière assez juste. 
Tous ces petits éléments renforcent encore la vraisemblance de l'ensemble et apportent parfois un peu de légèreté. 

Les dessins, eux, sont réalisés par Tom Mandrake. Ils sont très corrects même si l'ambition de la série ne se situe clairement pas au niveau de son aspect graphique. Ce premier tome contient une galerie de covers alternatives. Quelques coquilles ou maladresses au niveau de la VF mais la traduction reste dans les limites de l'acceptable.

Une excellente histoire, très bien écrite, qui donne l'impression de découvrir un nouvel aspect du genre super-héroïque, pourtant saturé par une production massive.
A lire absolument.

+ toute l'intelligence et la finesse de Straczynski
+ un aspect psychologique fouillé
+ tension, action et révélations se mélangent, sans temps mort
+ une narration d'une grande maîtrise
- une VF perfectible



  

26 janvier 2015

Hokusai, le manga

Les différentes éditions
Profitant de l’immense exposition qui se tenait à Paris du 1er octobre 2014 au 18 janvier 2015, les éditions Kana ont ressorti pour la troisième fois cet excellent manga biographique écrit et dessiné par Shōtarō IshiNoMori.

Shōtarō IshiNoMori, disparu en 1998, a acquis une grande notoriété en tant que mangaka grâce à la diversité des sujets qu’il a abordés au cours de sa carrière : des récits historiques (Kuzuryû, Sabu et Ichi ou Miyamoto Musashi ) ou de science-fiction (Le Voyage de Ryu, Cyborg 009). Il a contribué au développement des séries télé de type tokusatsu [1], dont l’une des plus connues est Kamen Rider [2]
Sa manière de dessiner évolue énormément, passant de personnages très souples et ronds à la manière d’Osamu Tezuka, dont il a été un élève, à un graphisme plus mature. Mangaka prolifique, il lègue un patrimoine de près de 120 000 planches abattues à l'aide d'un trait efficace et la collaboration d'une batterie d'assistants, dont Go Nagai [3] et Keiko Takemiya [4].
Shōtarō IshiNoMori n’est pas un inconnu en France. C’est par le biais des adaptations en anime de Cyborg 009 qu’il apparait dès les années 60 au cinéma. Côté papier, le magazine le Cri qui tue, quelques années après, propose Sabu et Ichi, suivis par les éditions Albin Michel avec Les secrets de l'économie japonaise. Plus tard, divers éditeurs de manga, dont Glénat, Kana, Isan manga, sortiront quelques œuvres de qualité de ce conteur.

Hokusai est un pavé dépassant les 580 pages, dans lequel l'auteur brosse le portrait d'une des grandes
figures de l'art japonais, Katsushika Hokusai. Il met l’accent sur sa force créatrice, sa philosophie et ces frasques sexuelles. Ce one-shot, paru au Japon en 1978, ne respecte pas scrupuleusement la vie de cet homme telle qu’on la connait - très complexe - mais interprète certains faits plus obscurs sans soucis d’une chronologie linéaire [5]. Les différents chapitres se concentrent chacun sur un aspect de son caractère qui, les uns les autres, s’emboitent à la façon d’un puzzle. L'existence n’est pas une simple ligne droite. IshiNoMori nous le prouve grâce à des allers-retours temporels qui permettent de comprendre comment les divers événements s’imbriquent.
Amateur de femmes, ambitieux, orgueilleux, jamais satisfait, toujours en quête de son style, Hokusai parcourt le Japon. Malgré la pauvreté dans laquelle il vit, il ne cesse de produire des œuvres et d’interroger de son pinceau ce qu’il couche sur le papier. Homme aux multiples noms, aux multiples vies, il meurt très âgé pour l’époque (90 ans alors que la moyenne se situe à 50 ans). Il laisse derrière lui près de 30 000 travaux dont les célèbres : La grande vague de Kanagawa (issue des Trente-six vues du mont Fuji), Le rêve de la femme du pêcheur (l’estampe représentant une femme et un poulpe), les 12 volumes des Hokusai Manga, ou encore les Cent histoires de fantômes.

À 90 ans, couché et souffreteux, Hokusai soupire. Il sent l’arrivée imminente de sa mort. Sa vie se déroule devant ses yeux. De saut en saut, en divers lieux, à des époques définies, des associations d'idées, se dresse le bilan d’un parcours incroyable : âgé de 42 ans, observant le ciel étoilé, il décide de changer encore une fois de nom pour renaitre ; ce sera désormais Hokusai. Il s’efforce de trouver une manière de créer plus personnelle, intime, loin des copies des maîtres dont il prenait la relève. Pour cela, il étudie un maximum de disciplines (la peinture chinoise, la gravure sur cuivre, etc.). L’ouverture vers l’Occident lui apporte les peintures à l’huile et l’aquarelle. Afin de faire oublier un passé encombrant, il réalise des performances devant la foule et le shogun, durant lesquelles il trace sur des feuilles géantes des portraits terrifiants, mais aussi de délicats oiseaux sur des grains de riz. Il ne cherche pas, à ce moment, à montrer son style, mais plutôt à se faire un nom qui puisse reléguer les précédents au rang de souvenirs lointains. Il vivra quelque temps de son art, plaisant à son public… jusqu’à la remarque qui pique son orgueil à vif : à force de séduction, il est devenu sa propre caricature. Il repart sur les routes…

Fin observateur de son époque, le Vieux Fou de Dessin (l’un de ses nombreux patronymes) explique à ses disciples la manière de regarder. Il recherche l’âme des personnages croqués à travers ce qui l’entoure, il essaye de voir ce qui se meut doucement, il veut aller au-delà de ce qu’il a devant les yeux. La patience est l’une des vertus de son travail, la perpétuelle remise en question, une autre. Il collaborera avec un écrivain, couchera avec de multiples femmes et aura plusieurs enfants. Il vivra avec une de ses filles dans une misérable baraque, loin de tout. Sur son lit de mort, après avoir redécouvert son parcours, il comprend. Il sent venir la quintessence de son style, mais la faucheuse est plus rapide que lui. Sa main s’affaisse avant d’avoir pu poser le moindre trait.

Cette œuvre de IshiNoMori a été réalisée dans les années 80 soit près de 30 ans après ses débuts. L’auteur nous plonge dans la vie de Hokusai grâce à une mise en scène et une narration efficace. La légèreté et l’humour rendent le personnage sympathique. Le dessin n’est pas en reste, il joue sur des ruptures de ton (sérieux, caricatural), tout en gardant une grande cohérence. Le graphisme évolue vers quelque chose de plus synthétique et de plus lâchée dans les derniers chapitres. Les reproductions de quelques estampes signées d’IshiNoMori jalonnent le récit. Il incorpore la patte d'Hokusai pour que la continuité narrative ne soit pas disloquée. Malgré cette réinterprétation, nous reconnaissons les tics stylistiques principaux d’Hokusai.
Comme dans le manga La vie de Raffaello Santi dit Raphaël de Machiko Satonaka, le propos est d’une portée universelle : l’importance de la copie des maîtres, pour comprendre leur manière de voir, leurs techniques. Son indépendance artistique en recherchant sa propre voie, la nécessité d’évoluer, la mort par la stagnation. Mais aussi jusqu’où faut-il se plier pour ne pas vivre dans la pauvreté ; quelle est la part du commercial et de l’artistique dans le travail de création ? Et quid des collaborations : le dessin doit il servir le texte ou inversement ?
Tout cela s’applique à bien des domaines, la bande dessinée incluse. Shōtarō IshiNoMori semble même nous parler de son métier, une perpétuelle quête au-delà de tout, fixée à sa table à dessin, un voyage imaginaire dans les limbes de son esprit pour en extirper des récits, des personnages qui sonnent juste.

Didactique et distrayant, d’une grande qualité narrative, Hokusai est un manga qui se permet des libertés avec son existence connue pour mieux nous amener à rentrer dans l’exigence de ce peintre bien plus efficacement que n'importe quel écrit académique.


+ Un biographie originale sur un homme original
+ One-shot
+ Mise en page et narration de qualité
- L’adaptation graphique aurait pu être poussée plus loin

[1] Séries télévisées nippones où un voire plusieurs personnages tentent de sauver notre planète contre diverses menaces. Les héros sont vêtus au choix, de combinaisons de couleurs unies (genre Bioman), avec des armures, se métamorphosent, … Ces séries sont bourrées d’effets spéciaux .
[2] Tous les mangas cités sont traduits en français.
[3] Auteur de Devil Man, Great Maginzer
[4] Auteur de To Terra, Kaze to ki no Uta
[5] Comme il l’indique lui-même dans la postface du manga, il a créé pour cela une sorte de personnage imaginaire "avec lequel il essaye plus ou moins de respecter les étapes de la vie de Hokusai", mais il préfère  "mettre l'accent sur les zones d'ombres qui la composent".

25 janvier 2015

My God, it's full of Spiders !

Petite variation en guise de titre sur l'une des célèbres répliques de 2001, a space odyssey. Et si nous avons remplacé les étoiles par les araignées, c'est parce que les Spider-Men vont se multiplier très bientôt dans le crossover Spider-Verse.
(attention, l'article contient quelques très légers spoilers, parfois visuels, mais qui sont censés donner envie de découvrir la saga, non lui ôter tout intérêt)

Vous le savez sans doute, la série historique de notre brave Monte-en-l'air a subi récemment un nouveau relaunch. Un évènement d'importance va bientôt l'impacter et arriver d'ici quelques mois en France. Et si j'ai choisi de vous en parler un peu en avance, c'est parce que cela faisait (très) longtemps que je n'avais pas été autant intrigué par un event Marvel.
En fait d'event, il s'agit plutôt d'un crossover (cf. cet article qui revient sur la différence entre les deux), mais l'aspect plus ramassé des revues VF devrait éviter le côté fouillis et "achat obligatoire" de la VO (en gros, l'essentiel devrait se trouver dans Spider-Man et Spider-Man Universe).
Mais voyons déjà de quoi il s'agit.

L'idée, essentiellement développée par Dan Slott, est de remettre en scène le fameux Morlun (l'un des plus redoutables ennemis de Spidey, créé par Straczynski dans son run sur Amazing Spider-Man), accompagné cette fois de toute une ribambelle d'êtres du même acabit, appelés les Inheritors. Ces derniers écument les réalités parallèles pour se nourrir des différentes incarnations totémiques de l'Araignée.
Bientôt, tous les Spider-Men à travers le multivers vont s'allier pour tenter de contrer cette menace ultime.

Si vous connaissez déjà Morlun, vous savez à quel point Parker a eu du mal à s'en débarrasser. Alors le même de retour avec le grand frère, la petite sœur et toute la bande, autant vous dire qu'à côté, le Bouffon Vert, c'est de l'amuse-couillon. 
Mais surtout, là où l'idée est vraiment bonne, c'est qu'elle permet de faire appel à toutes les versions de Spider-Man ayant existé (et même à quelques nouvelles), de manière sérieuse mais aussi parfois avec un certain recul (un peu à la manière de ce qu'avait fait, en moins poussé, Alan Moore sur la série Captain Britain, cf. cet article). 

Toute la spider-family est représentée, que ce soit des versions alternatives de Peter Parker (Peter Parquagh, le Spider-Man Noir, le Spider-Man de Secret War...), d'autres incarnations de Spidey (Mayday Parker, Gwen Stacy, Bruce Banner, Miguel O'Hara...) ou de nouvelles venues (Silk). Même Spider-Ham (de la Terre-8311, où résident les Fantastic Fur et le Punfisher) fait partie du casting. 

Tout cela pourrait faire un peu catalogue, ou prétexte à ressortir les vieux costumes du placard, mais force est de constater que ça fonctionne plutôt bien, avec un joli contraste entre l'importance de la menace combattue et le côté décalé de certains Spider-Men.
Côté style graphique, on a de tout, du très beau, du "à chier" (plus dans des ties-ins, du style Spider-Verse Team-Up, dont certains épisodes s'approchent visuellement des vagues coloriages d'un enfant de cinq ans) et du spécial mais "qui colle bien au truc" (pour le Spider-Man punk/rock par exemple, ou avec une déclinaison de comic strips à l'ancienne).

Au niveau de l'intrigue, Slott semble s'en sortir plutôt bien ; excellente scène d'intro dans Amazing Spider-Man #9, le fait que le Peter Parker de l'univers 616 (l'univers Marvel principal donc) ait une importance particulière est logiquement amené, la "safe zone" bien trouvée et les raisons de la limiter également, bref, ça tient la route et l'on a droit à des rencontres savoureuses et de bonnes répliques. Il y a même parfois quelques scènes assez dérangeantes, comme un repas à base de Spider-Men. Le fait que les cadavres soient dans des assiettes, sur la table, prêts à être boulotés, fait quand même son petit effet.  

Le récit est original, divertissant, bien foutu et a le mérite de passer en revue un nombre incroyable de Tisseurs, pour certains oubliés ou très peu connus.
Voilà qui donne envie, et un event chez Marvel qui donne envie, ces dernières années, c'était plutôt rare...

A suivre dans les publications VF dès avril pour le prologue.
Bien entendu, on vous en reparlera. ;o)







Côté Comics - s03e01




Après le numéro #0 en début de mois, voilà l'émission Côté Comics qui fait son retour dans sa nouvelle formule.
Au menu, les news comics, une interview très intéressante de Laurent Lefeuvre (auteur de Fox-Boy), un gros plan sur la saga cosmique Le Gant de l'Infini et un petit débat sur Marvel Zombies.
Et cette fois, Jeff et Julien sont accompagnés par Lokorst, membre de Phylactères et scénariste de VHB.

A ne pas manquer !


Côté Comics : s03e01




22 janvier 2015

Walking Dead : de retour sur la bonne voie ?

Le tome #22 de la série Walking Dead vient tout juste de sortir. Bilan sur une série en grand danger.

Il fut un temps où la sortie d'un nouvel opus de Walking Dead remplissait le lecteur assidu de joie. Impatient, fébrile, il tournait les pages et se délectait d'aventures cruelles mais parfaitement écrites. 
Depuis quelques tomes malheureusement, Robert Kirkman menait son œuvre phare droit dans le mur à grands coups d'inepties, d'invraisemblances et de maladresses (cf. surtout les tomes #19 et #20, d'une médiocrité aussi absolue que douloureuse). 
Le tir semble enfin être quelque peu corrigé, mais ne nous réjouissons pas trop vite.

Tout commence plusieurs années après la longue (et poussive) guerre qui a opposé Negan à Rick et ses compagnons. La première surprise tient donc à une énorme ellipse temporelle qui a permis aux différentes communautés de se développer. L'on ne construit plus seulement des armes dans l'urgence à Alexandria. L'agriculture a pris un réel essor, les survivants bâtissent des moulins, préparent une foire... ils écartent même les hordes de zombies des zones d'habitation, en les dirigeant presque comme du bétail. 
Rick est toujours un chef respecté, devenu quasiment une légende. Son fils, Carl, a bien grandi et souhaite devenir apprenti forgeron. Quant à Negan, il croupit en prison.

La seconde surprise est de taille mais s'avère rapidement être une cartouche mouillée. 
[Attention : Spoiler important] En effet, alors que deux types qui patrouillaient à l'extérieur se retrouvent en mauvaise posture, ils entendent les morts-vivants... parler entre eux. Là, on se dit que c'est original et couillu. Voilà même de quoi justifier la fameuse ellipse, temps nécessaire peut-être pour que les zombies évoluent. Manque de bol, l'idée s'avère être une bête fausse piste, rapidement transformée en simple technique de camouflage, procédé que l'on avait d'ailleurs déjà vu précédemment, en moins abouti. [fin Spoiler]
Enfin, un petit groupe de nouveaux rescapés arrive dans la communauté et s'avère quelque peu méfiant. Sympa mais insuffisant pour atteindre la tension des premiers tomes.

Du coup, où en est-on maintenant ? Eh bien Kirkman parvient, péniblement mais sûrement, à renouer avec le ton originel de la série. Les personnages ont des soucis relationnels, une menace latente, sourde, diffuse, plane continuellement, et l'on a même droit au retour des bons vieux cliffhangers de derrière les fagots, qui donnent envie d'en savoir plus et nous laissent tremblants d'excitation.
Ouf ! C'est peu de dire que l'on revient de loin.
Est-on complètement sorti de l'ornière pour autant ? Peut-être pas. 
Tout d'abord, il faut le répéter, Kirkman ne figure pas parmi les génies des comics ou les conteurs franchement habiles (cf. ce petit bilan de sa production). Le fait qu'il ait réussi à maintenir un aussi haut niveau de qualité pendant si longtemps est même assez inattendu, aussi, rien ne prouve qu'il soit capable de redresser durablement la barre.

Evidemment, il sera difficile de faire pire que les trois derniers tomes avant celui-ci (qui relevaient franchement du manque de travail et de sérieux plus que du manque d'inspiration), mais penser que l'on retrouvera facilement les sommets des dix premiers albums semble tout de même pour le moins très optimiste. D'autant que, dans ces six nouveaux épisodes, l'auteur ne donne aucun signe de bonne volonté quant à l'évolution de la série.
Après les évènements tragiques qui avaient conduit à la fuite de la prison, tout semblait possible, les possibilités narratives ne manquaient pas. Or, qu'a fait Kirkman ? Du surplace. Il a refait le coup du Gouverneur, le coup de l'endroit sympa à protéger et améliorer. Et lorsque l'on croit qu'il prend une direction innovante (cf. le spoiler ci-dessus), c'est pour l'annuler aussitôt. 
A l'heure actuelle, tout est encore possible. Revenir sur les premiers temps de l'épidémie, sous forme de flashback, expliquer les raisons de cette même épidémie, opposer Rick et son fils (ce qui serait dramatiquement exceptionnel), faire intervenir une nouvelle menace (un gouvernement provisoire ?), amener les survivants à partir à l'étranger, bref, ce ne sont pas les idées qui manquent.

Une seule d'entre elle pourrait condamner définitivement la série : ne rien faire, ne rien proposer de neuf, tourner en rond entre un Negan ridicule et de nouveaux protagonistes sans profondeur.
Ce tome nous permet de retrouver l'espoir mais ne soyons pas dupes pour autant. Pour que la trop longue parenthèse Negan ne soit qu'un mauvais souvenir, un moment d'égarement dans une œuvre magistrale, il va falloir prendre des risques et rétablir cette écriture nerveuse, ces personnages parfaitement ciselés et cette émotion essentielle qui nous laissait, à chaque nouveau comic, hagards et heureux. 

Un mot maintenant sur l'éditeur français, à savoir Delcourt, qui nous gratifie d'une bonne initiative et d'une opération purement commerciale. Commençons par l'heureuse initiative : ce tome contient, enfin, les covers en couleurs, sur papier glacé. Pas trop tôt. Pourquoi ne pas avoir opté pour le même procédé lors de la publication du guide Walking Dead, complètement gâché dans son édition française à cause d'un choix éditorial aberrant ? A l'époque, Thierry Mornet avait vaguement justifié le résultat immonde en parlant de "cohérence". Puisque, apparemment, ce souci de cohérence ne se pose plus, même au sein d'un même album, peut-être aurons-nous droit à un guide VF graphiquement digne de ce nom dans un avenir proche ?
Enfin, l'éditeur réédite les tomes #20 et #21 dans un ouvrage en crayonnés. Des crayonnés, pourquoi pas, cela permet de découvrir une ambiance visuelle très différente, mais pourquoi choisir précisément deux des pires volumes de la série alors qu'elle contient tant de bons albums ? Parfois, je me demande si les éditeurs lisent ce qu'ils publient. Et si la réponse est "oui", c'est encore pire...

Un tome qui ressemble enfin à du vrai Walking Dead.
On croise les doigts pour la suite.

+ ça bouge un peu
+ retour du suspense
+ aspect psychologique des personnages de nouveau crédible et fouillé
+ fin des invraisemblances 
+ covers en couleurs
- une piste étonnante et prometteuse vite avortée
- pas vraiment de grosse nouveauté ou une nouvelle orientation franche pour le moment





Résultats du concours

Le concours célébrant le lancement de la dixième saison UMAC est maintenant terminé.

Les gagnants sont :

- Quentin Lesbros. 
   (lot n°3)

- Philippe Occhi.
   (lot n°4)

- Anthony Logan l'Aguish.
   (lot n°1)

- Mathieu Bard.
   (lot n°2)

Tous les gagnants ont été contactés hier via leur compte facebook et sont invités à nous communiquer leurs coordonnées.

Merci à tous pour votre participation, nous vous donnons rendez-vous dès cet après-midi pour la chronique du nouveau Walking Dead ! ;o)




17 janvier 2015

Concours UMAC/Urban Comics/HislerBD : derniers jours pour participer

Derniers jours (jusqu'au 20 janvier inclus) pour participer à notre concours fêtant le lancement de la dixième saison d'UMAC.

Détail des lots ici.

Pour participer, likez notre page et likez et partagez ce visuel.


12 janvier 2015

Moon Knight par Warren Ellis

Sortie il y a quelques jours d'un album "all-new Marvel Now" qui concerne Moon Knight.

Nouveau relaunch, après celui de Spider-Man en kiosque, ce sont les premiers épisodes de la nouvelle série consacrée à Moon Knight qui sortent en librairie.
Le scénario a été confié à Warren Ellis (Iron Man, Fell, Black Summer, Ocean, FreakAngels...), les dessins sont l'œuvre de Declan Shalvey (28 jours plus tard...).
Avant de voir ce que cela donne, revenons un peu sur le personnage et ses incartades éditoriales récentes en France.


Marc Spector est un justicier aux personnalités multiples, ayant de sérieux problèmes psychologiques. Ancien mercenaire, ses pouvoirs lui viennent du dieu égyptien Khonshu, mais c'est surtout son entraînement de combattant et ses multiples gadgets qui lui permettent d'accomplir ses tâches nocturnes. 
En 2007/2008, sa série est relancée par Charlie Huston et David Finch. Si graphiquement c'est superbe, après un début prometteur et très musclé, l'on tombe rapidement dans quelque chose d'assez confus et difficile à suivre. 

En 2011, nouveau départ, cette fois avec Gregg Hurwitz à la manœuvre. Pour faire simple, je n'ai jamais vu Hurwitz écrire quoi que ce soit de bon (cf. Foolkiller ou La Splendeur du Pingouin). Si l'idée du conflit intérieur est riche de possibilités, une narration décousue et des dialogues indigents font rapidement sombrer l'on-going dans le grotesque.
En 2012, c'est Bendis, pourtant plutôt doué lui (cf. cet article), qui prend en main le destin du Chevalier de la Lune. C'est là encore très décevant (cf. cette chronique), avec notamment un Spector lisse et ennuyeux, Bendis passant complètement à côté de la si riche dimension psychologique du personnage...
Autant dire que jusqu'à présent, le héros n'a pas vraiment bénéficié d'un traitement soigné. 

Eh bien malheureusement, et malgré tout le talent d'Ellis, c'est encore un résultat mitigé qui nous attend ici.
La particularité de ces six épisodes tient au fait que ce sont tous des one-shots. Bien qu'il y ait parfois une sorte de fil conducteur, et quelques éléments que l'on peut retrouver d'un récit à l'autre, il s'agit donc d'histoires courtes et non d'un véritable arc. Cela ne pose pas de problème en soi, c'est même un intéressant exercice de style, mais encore faut-il que celui-ci présente un réel intérêt.
On débute "doucement" avec une enquête et une confrontation avec un tueur en série en guise d'introduction. Moon Knight affronte ensuite un sniper et des fantômes dans les deux chapitres suivants. Ces derniers sont assez visuels et ne contiennent que peu de texte, or l'aspect graphique étant loin d'être époustouflant, l'on reste franchement sur sa faim. On a déjà vu Shalvey être bien plus inspiré.
Arrivé à la moitié, le bilan n'est guère enthousiasmant, mais les plus persévérants pourront découvrir la suite qui s'avère tout de même meilleure.

Le quatrième épisode, intitulé "Sommeil", se penche sur le monde des rêves et installe une ambiance très bizarre, entre le métaphysique et le franchement malsain. Intéressant. Retour à la castagne avec le cinquième récit, qui voit Moon Knight libérer une petite fille en nettoyant un immeuble où ont pris position ses nombreux ravisseurs. Le principe fait un peu penser au film "Le jeu de la mort", avec Bruce Lee (chaque étage correspondant à un adversaire avec un style précis), même si les ennemis manquent ici (à part deux) de variété et de charisme.
Enfin, la dernière partie est sans doute la plus intéressante. Ellis met en scène un flic, jaloux de Spector et de sa position de consultant respecté au sein de la Brigade des Crimes Bizarres. On commence à avoir quelque chose d'un peu plus finement écrit mais cela arrive bien tard.

Encore une fois, c'est donc un très mauvais départ pour un Moon Knight qui mériterait pourtant mieux. A croire que le personnage est maudit. Si tout n'est pas à jeter dans cette version, l'auteur aligne trop d'épisodes faibles dans cette première fournée pour donner réellement envie de continuer à la suivre.
Dommage, d'autant que Panini fait l'effort de nous pondre un petit texte explicatif introduisant assez bien le personnage en début d'ouvrage (en même temps, pour une fois, ils ne pouvaient pas nous gonfler avec une adaptation ciné).

Globalement raté malgré quelques bonnes idées, trop peu nombreuses et insuffisamment exploitées pour générer de l'intérêt sur le long terme.

+ l'épisode final
+ le mélange enquête policière/paranormal
- les dessins parfois assez faiblards
- beaucoup d'action fade et sans intérêt
- la dimension psychologique, survolée, voire carrément laissée à l'abandon dans la plupart des récits





11 janvier 2015

Avant-Première : Southern Bastards

Une série Image Comics, bien écrite et bien redneck, qui arrive dans deux mois chez Urban, c'est Southern Bastards et on vous en parle tout de suite sur UMAC !

Eh bien, l'on peut déjà vous dire que ça a l'odeur de Vertigo, ça a le ton de Vertigo, mais c'est du Image. L'équipe artistique est composée de Jason Latour, aux dessins, et de Jason Aaron, au scénario. Ce dernier est notamment connu pour son excellent Scalped, dont il reprend ici certaines des bases.

A l'époque, j'avais comparé Scalped à la série télé The Shield, pour la violence certes, mais aussi pour la grande qualité de la narration et des personnages, ainsi que pour le découpage, très cinématographique. 
Aaron récidive de belle manière en s'aventurant dans le vieux Sud, plus précisément en Alabama. La recette est très rigoureusement la même : des gens maltraités par la vie, à la peau aussi ridée que l'âme, et une belle brochette de salopards pour les titiller.

Ce premier tome est quasiment une histoire complète mais débouche aussi sur un cliffhanger croustillant, qui laisse présager une suite rock n'roll. En gros, l'on suit un dur à cuire, fiston de l'ancien shérif local, qui, même s'il est assez âgé aujourd'hui, va mal supporter les magouilles et les crimes perpétrés par l'entraîneur de l'équipe de football, qui a la mainmise sur la ville. Il va donc se mettre en travers de son chemin et devoir affronter les bouseux à sa solde.

Sur le plan technique, c'est très bien fait, c'est même brillant. On est happé par l'histoire, au rythme entêtant et au découpage minutieux. Le personnage principal, sorte de Clint Eastwood vieillissant et massif, est magistralement décrit. Ses coups de fil incessants, sans réponse, l'obligeant à laisser des messages sur un répondeur, vont non seulement servir de leitmotiv mais permettre aussi de définir subtilement le bonhomme, tout en créant une attente évidente (mais à qui parle-t-il ? qui peut être assez bête pour ne pas rappeler ce brave type ?).
C'est travaillé, original, parfaitement huilé, bref, parfait.

Pour ce qui est du cadre, l'on peut être plus réservé. Dans Scalped, l'un des moteurs essentiels de la série tenait à la culture amérindienne, à l'immersion dans un milieu méconnu mais présenté de manière non caricaturale. Ici, le "milieu", c'est ce que l'on appelle, parfois avec mépris, les rednecks. Les paysans quoi. Sudistes en plus, donc censés être arriérés, au minimum. 
En fait, comme souvent, le terme a pris des sens différents, assez opposés même, au fil du temps et des gens qui l'emploient. Cela peut être une insulte, c'est aussi parfois une forme de revendication. Et la population qu'il désigne n'est pas franchement monolithique. Autant être indien, cela fait partie d'une culture, d'une Histoire, autant être un paysan du sud, c'est beaucoup plus vague et anecdotique. Mais pour l'instant, ce qui est représenté du Vieux Sud est assez négatif. Un gamin censé être arriéré, un shérif couard, des pleutres soumis, des connards violents, un chef débile craint par tous... et le cow-boy qui a bourlingué et qui cogne dur mais qui conchie ses origines. 
Difficile de ne pas se dire que l'on est un peu dans la facilité, même si la dernière page de ce premier tome réserve une grosse surprise et laisse prévoir un deuxième tome tout aussi haletant.

Une très bonne série, qui se lit bien et garde le lecteur en haleine, mais qui semble être une transposition un peu facile, au moins sur le fond, de Scalped. Mais il y a évidemment pire comme référence.


Sortie : 20 mars 2015

+ un récit parfaitement orchestré et rythmé
+ style graphique
+ un bon gros perso "larger than life"
+ une police adéquate (on parle rarement de cet élément, mais cela contribue aussi à l'ambiance générale)
- un peu plus de nuances aurait permis de rendre cette campagne américaine plus crédible