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17 avril 2015

The Dark Knight : à l'origine du mythe


En 1986, Frank Miller se charge de réécrire l'histoire du Caped Crusader à sa façon. Assisté par Klaus Janson à l'encrage et Lynn Varley aux couleurs, il redorera non seulement le blason du super-héros le plus emblématique de DC, mais établira des fondements durables sur lesquels les nouvelles séries consacrées à Batman, en comic books, à la télévision et au cinéma, n'en finissent plus de s'appuyer : il est désormais de bon ton de revendiquer l'œuvre de Miller comme référence, quand bien même on n'en tirerait pas la quintessence (voir les films de Nolan). L'ouvrage, devenu culte, a été plusieurs fois réédité, et il en existe en France plusieurs versions, dont une intégrale chez Delcourt.

L'histoire se déroule dix ans après la dernière apparition du héros. Bruce Wayne établit un constat amer : Gotham a irrémédiablement sombré dans la décadence, et la racaille règne sur les bas-fonds d’une cité en proie à la peur. Gordon n’est plus désormais qu’un policier désabusé et, cerise sur le gâteau, le Joker refait parler de lui. Il est temps pour Batman de revenir, et sa croisade personnelle, impitoyable et féroce, fera parler de lui jusque dans les hautes sphères de la Présidence, au point que le Justicier de l’ombre soit déclaré gênant. Mais qui pourra, ou osera, l’éliminer ?





Relire The Dark Knight est une expérience fascinante, parfois éprouvante : à chaque âge, notre attitude de lecteur changera - mais l'impact sera toujours aussi puissant. C'est avec ce titre que j'ai redécouvert Batman, que je connaissais dans des comics mais qui avait été rapidement supplanté dans mon cœur par toute une génération de héros marveliens plus fascinants sans être aussi charismatiques (quoique...). L'écriture brutale et intuitive et un dessin sobre, épuré, sans concession, presque archaïque, détonnaient face aux productions Marvel de l'époque et le scénario, sombre, d'une maturité exemplaire, prenait aux tripes et vous explosait en pleine face, sans vous laisser de répit. Amer, et terrible. 




Cette relecture, après toutes ces années pendant lesquelles Marvel et DC traversèrent des périodes fastes et moins intéressantes, est révélatrice d'un constat permanent : il ne suffit pas de demander à des artistes de faire du beau avec de beaux outils graphiques sur des histoires transparentes et banales. Les productions Wildstorm/Image et, dans une moindre mesure, l’aventure Heroes Reborn, axaient tout sur le graphisme : des désillusions qui ont fini, plusieurs années après, par me lasser de séries jolies à regarder, mais d'une vacuité terrible, se bornant à répéter des schémas éculés, voire à ne rien raconter du tout. Même les jeunes lecteurs, en adoration au début, ont vite déchanté, attendant davantage des scénaristes : ça n'a pas eu l'heur de leur faire changer d'avis, vu que ces maisons qui nous vendaient du rêve ne cherchent plus qu'à faire de l'événementiel sans impact sur la production courante (pour vous en convaincre, lisez les différents billets de Neault sur les crossovers).  DC et Marvel communiquent davantage qu'ils ne créent et se battent pour s'attirer les faveurs d'artistes qu'ils musellent par un cahier des charges bien trop lourd, ne leur laissant plus le loisir d'oser. Or, il suffit bien souvent, et simplement, d'oser, et d'avoir un minimum de talent. Le Frank Miller de cette époque a su conjuguer ces deux atouts, c'est indéniable. Cela dit, il faut admettre que the Dark Knight n'est pas directement accessible pour un ado : ce qui est retracé véhicule tant d'informations diverses et de références culturelles qu'il ne peut être appréhendé qu'avec un minimum d'expérience.  



The Dark Knight n'a pas "mal" vieilli ; au contraire, les événements récents (comme les nombreux actes de terrorisme qui instillent la peur au cœur même des métropoles occidentales) redonnent au récit l'aspect du neuf. L'insécurité et le mal-être qui règnent à Gotham City sont le quotidien de toute grande métropole actuelle. Je ne vais pas raconter l'histoire mais j'ai envie de dire à quel point j'ai été surpris de découvrir certaines approches qui m'avaient échappées à l'époque, comme le traitement du jeune partenaire de Batman ou celui de "l'Autre Super-héros DC" : on peut dire que des séries plus récentes comme Captain America s’en sont certainement inspirées (relation quasi névrosée entre Bat et Robin comme entre Cap et Bucky ; fidélité sans faille envers le drapeau US, au point d'y perdre au passage certains principes moraux). 

Et comme dans Le Seigneur des Anneaux (le livre), le dernier volet, l'apothéose (ou l'Apocalypse ?) annoncée ne tient pas toutes ses promesses : ça va trop vite, il y a trop de choses à digérer. Néanmoins, l'acte final demeure grandiose et Batman en sort revêtu d'une aura nouvelle et indélébile.

14 mars 2015

Love in Vain : biographie d'une étoile filante

Aujourd'hui, avec le soutien de notre Grand Gourou Neault, je cède la place - et la parole - à mon grand ami Lobo, ex-marvelophile mais toujours amateur de bandes dessinées et comic books indépendants (et de musique à l'avenant).



En septembre 2014, Glénat mettait sur le marché, dans la collection "Hors Collection", la biographie ultra stylisée du mythique bluesman Robert Johnson, père de tous les rockers modernes (mort tragiquement, peut-être à la suite d'une rivalité amoureuse, à l'âge de 27 ans, il est sûrement l'initiateur du fameux Club des 27*).

Présenté dans un album cartonné de 72 pages, Love in vain s'impose comme une magnifique œuvre d'art, un véritable objet de collection. 


Ci-dessus, le crayonné et la version définitive de la scène dédiée à Beale Street.

En partant des deux seules photos connues du légendaire guitariste de blues, en s'appuyant sur les travaux des photographes Dorothea Lange et Walker Evans, connus pour leur reportage sur la grande dépression de 1929, et avec un travail de documentation qu'on devine colossal, Mezzo vous explose littéralement les mirettes dans un style hyper-réaliste qui donne un ton quasi fantastique à ses cases, lesquelles évoquent autant la peinture que la photographie dans un découpage très cinématographique, le tout souligné par les textes de J.-M. Dupont, tout en réalisme poétique autour du Mississippi des années 30, miné par la ségrégation. Cette synergie achève de faire de Love in vain un récit quasi biblique hanté par le sexe, l'alcool et le diable, une ode pour tous les outcasts et autres freaks qui ont pour seule ambition de faire de leur vie une fuite en avant tragique et incandescente, en traversant l'existence telles des étoiles filantes...

Un Must !

Un clin d'œil à Dorothéa Lange

* Le Club des 27 est l'un des noms donnés par certains spécialistes à une liste de personnages influents du monde du rock et du blues, tous décédés à l'âge de 27 ans. Robert Johnson y est souvent intégré, alors que le noyau dur est composé de Brian Jones, Jimi Hendrix, Jim Morrison et Janis Joplin – auxquels on a ajouté récemment Amy Winehouse et Kurt Cobain.

20 février 2015

Clone #2 : Deuxième génération

L'été précédent a vu la parution en France du second volume de la série Image comics/Skybound, Clone, dont on attend encore le développement télévisuel, et que j'avais présentée dans cet article à l'occasion de la sortie du premier tome chez Delcourt. Au scénario, Aaron Ginsburg et Wade McIntyre sont venus épauler David Schulner, laissant toujours la partie graphique au formidable Juan José Ryp, colorisé ici par Andy Troy.

Nous avions laissé ce brave docteur Luke Taylor plongé dans un drame terrible : non seulement il se découvrait de (très) nombreux clones, liés à un projet gouvernemental encore obscur, mais sa vie était en danger. Sa femme enceinte avait d'ailleurs été enlevée et il s'en était fallu de peu qu'il soit capturé. Confiné dans un centre de recherches ultra-secret, il songe désormais à retrouver sa seule raison d'exister (car ne plus se savoir unique, ça vous nique flingue ruine une bonne part de votre personnalité) : sa famille, mais les clones parmi lesquels il est reclus ne veulent pas lui laisser prendre ce risque. D'une part, il courrait à sa perte ; or, comme le lui rappelle le directeur du centre, son père naturel, il est l'Alpha, celui à partir duquel tous les autres ont été clonés - et il pourrait apporter la solution à la maladie qui ronge ces copies quasi-conformes, les rendant instables. D'autre part, il est hors de question qu'il puisse dévoiler l'endroit où ils se terrent. En attendant, les représentants du gouvernement passent à la phase supérieure : des tests plus poussés vont être opérés sur la fille de Luke (née en captivité) et des clones de seconde génération sont mobilisés. Ces derniers sont redoutables : plus jeunes, plus compétents et plus impitoyables. La chasse aux clones est ouverte !


Ce que nous pressentions à l'issue du premier tome s'est avéré : Clone est parti sur des bases solides mêlant beaucoup d'action, de violence graphique et de complots dans les hautes sphères. Les chapitres montent chaque fois d'un cran dans ce tempo infernal, quitte à ce qu'on refourgue quelques vieilles recettes pour entretenir le suspense : l'arme fatale, le traître qui s'ignore (dans les deux camps), l'homme de l'ombre qui régente l'opération et de nouveaux secrets. Du matériau idéal pour une série télévisée, utilisé avec suffisamment de savoir-faire, d'autant que Ryp ne faiblit pas, avec un découpage toujours aussi nerveux et même un peu plus de latitude pour le gore (ça fusille, lacère, découpe et explose à tire-larigot). Ses personnages sont même un poil plus caractérisés, ce qui aide pas mal le lecteur, et nul doute que le trio de scénaristes a reçu des instructions pour insérer quelques cases plus coquines afin de satisfaire comme il faut le jeune mâle de base : la femme de Luke, prisonnière, est à la merci d'un gardien un peu trop pervers pour être honnête, qui ne se contentera pas de se rincer l’œil quand elle se douche.


Quand survient la fin, on n'est pas du tout surpris de lire qu'elle annonce un troisième volet, bien qu'on commence à se dire qu'il serait temps d'en finir : rien de révolutionnaire, rien non plus d'ennuyeux, les retournements de situation sont parfois laborieux et jamais surprenants, mais la réalisation enlevée et le dynamisme de la mise en page, ainsi que les cases ultra-détaillées de notre dessinateur vedette, valent le détour, emportent l'adhésion et n'engendrent aucun regret. En espérant qu'ils évitent les ficelles un peu trop voyantes pour le prochain épisode ou une résolution cousue de fil blanc.

Outre une galerie de couvertures, on a droit à un carnet de croquis commenté par les différents artistes, et c'est un vrai bonus.

11 janvier 2015

Avant-Première : Southern Bastards

Une série Image Comics, bien écrite et bien redneck, qui arrive dans deux mois chez Urban, c'est Southern Bastards et on vous en parle tout de suite sur UMAC !

Eh bien, l'on peut déjà vous dire que ça a l'odeur de Vertigo, ça a le ton de Vertigo, mais c'est du Image. L'équipe artistique est composée de Jason Latour, aux dessins, et de Jason Aaron, au scénario. Ce dernier est notamment connu pour son excellent Scalped, dont il reprend ici certaines des bases.

A l'époque, j'avais comparé Scalped à la série télé The Shield, pour la violence certes, mais aussi pour la grande qualité de la narration et des personnages, ainsi que pour le découpage, très cinématographique. 
Aaron récidive de belle manière en s'aventurant dans le vieux Sud, plus précisément en Alabama. La recette est très rigoureusement la même : des gens maltraités par la vie, à la peau aussi ridée que l'âme, et une belle brochette de salopards pour les titiller.

Ce premier tome est quasiment une histoire complète mais débouche aussi sur un cliffhanger croustillant, qui laisse présager une suite rock n'roll. En gros, l'on suit un dur à cuire, fiston de l'ancien shérif local, qui, même s'il est assez âgé aujourd'hui, va mal supporter les magouilles et les crimes perpétrés par l'entraîneur de l'équipe de football, qui a la mainmise sur la ville. Il va donc se mettre en travers de son chemin et devoir affronter les bouseux à sa solde.

Sur le plan technique, c'est très bien fait, c'est même brillant. On est happé par l'histoire, au rythme entêtant et au découpage minutieux. Le personnage principal, sorte de Clint Eastwood vieillissant et massif, est magistralement décrit. Ses coups de fil incessants, sans réponse, l'obligeant à laisser des messages sur un répondeur, vont non seulement servir de leitmotiv mais permettre aussi de définir subtilement le bonhomme, tout en créant une attente évidente (mais à qui parle-t-il ? qui peut être assez bête pour ne pas rappeler ce brave type ?).
C'est travaillé, original, parfaitement huilé, bref, parfait.

Pour ce qui est du cadre, l'on peut être plus réservé. Dans Scalped, l'un des moteurs essentiels de la série tenait à la culture amérindienne, à l'immersion dans un milieu méconnu mais présenté de manière non caricaturale. Ici, le "milieu", c'est ce que l'on appelle, parfois avec mépris, les rednecks. Les paysans quoi. Sudistes en plus, donc censés être arriérés, au minimum. 
En fait, comme souvent, le terme a pris des sens différents, assez opposés même, au fil du temps et des gens qui l'emploient. Cela peut être une insulte, c'est aussi parfois une forme de revendication. Et la population qu'il désigne n'est pas franchement monolithique. Autant être indien, cela fait partie d'une culture, d'une Histoire, autant être un paysan du sud, c'est beaucoup plus vague et anecdotique. Mais pour l'instant, ce qui est représenté du Vieux Sud est assez négatif. Un gamin censé être arriéré, un shérif couard, des pleutres soumis, des connards violents, un chef débile craint par tous... et le cow-boy qui a bourlingué et qui cogne dur mais qui conchie ses origines. 
Difficile de ne pas se dire que l'on est un peu dans la facilité, même si la dernière page de ce premier tome réserve une grosse surprise et laisse prévoir un deuxième tome tout aussi haletant.

Une très bonne série, qui se lit bien et garde le lecteur en haleine, mais qui semble être une transposition un peu facile, au moins sur le fond, de Scalped. Mais il y a évidemment pire comme référence.


Sortie : 20 mars 2015

+ un récit parfaitement orchestré et rythmé
+ style graphique
+ un bon gros perso "larger than life"
+ une police adéquate (on parle rarement de cet élément, mais cela contribue aussi à l'ambiance générale)
- un peu plus de nuances aurait permis de rendre cette campagne américaine plus crédible





30 novembre 2014

Ferals 1 : Instinct Animal

C'est en parcourant d'un œil un peu distrait la liste de lecture proposée par mes blogs préférés qu'un article m'a interpellé : on y évoquait une série éditée chez Panini dans la collection 100% Fusion Comics : la version originale était parue sous le label Avatar en 2012, et on y parlait... de loups-garous.

Donc :
- c'est récent, tout frais chez nous, mais sorti sans trop de publicité (sinon UMAC l'aurait déjà chroniqué, vous pensez bien !)
- c'est sanglant, violent et porte légitimement la mention "pour lecteurs avertis".

Deux arguments de poids. Je me suis donc procuré le premier tome. On y retrouve David Lapham qui a déjà bossé pour Marvel avant de s'investir dans le projet Crossed, au sein duquel il pouvait se laisser aller à développer des histoires aussi glauques que perverses, multipliant les séquences ouvertement violentes et/ou sexuelles. Il y a un public pour cela, friand d'images choquantes et de situations inhumaines, quand bien même les questionnements évoqués par le créateur Garth Ennis disparaissent au profit de banales histoires de survie dans un monde rongé par le mal dans lequel les derniers humains se révèlent pires que les monstres qui le peuplent. Crossed s'est ainsi reposé sur ses lauriers, au point de devenir gerbant et systématique (les seules questions étant de savoir jusqu'où les scénaristes iront pour inventer de nouvelles tortures ou actes de sadisme sur les fuyards forcément condamnés) : ainsi en est-il de tout récit zombie-like, et pas seulement en littérature.

Attention ! Je ne jette pas la pierre sur Lapham (Neault, au contraire, ne s'en est pas privé sur Dan the Unharmable). C'est juste que son opus Psychopathe (n°4 en France dans la série Crossed) était dans cette optique-là, alors qu'un Simon Spurrier avait réussi à renouveler la franchise assez habilement (Et si tu voyais ça). Lapham peut se vanter d'avoir décroché deux Eisner Awards, loin de moi l'idée de le dénigrer à tout prix.
Avec Ferals, on sort du cadre "fin du monde" mais on demeure dans un coin suffisamment reculé pour entretenir l'ambiance sordide nécessaire au développement d'une histoire mêlant crimes en série et mythes ancestraux. L'action se passe dans le Minnesota : Dale, un adjoint du shérif, retrouve un fragment du corps d'un de ses collègues après le signalement de sa femme. Ils ne tardent pas à dénicher le reste du corps du malheureux : déchiqueté, éviscéré, démembré... et la bouche bien calée par la partie la plus masculine de son anatomie. Une boucherie. 
Pour tenter d'atténuer le souvenir de ces visions d'horreur, Dale passe la soirée dans le pub du coin où il est abordé par une mystérieuse jeune blonde qui ne se montre guère farouche, et même plutôt avide des détails les plus glauques de sa découverte macabre. Plus tard, on le retrouve dans le lit de la femme de son collègue (Dale a un sens du réconfort très poussé) : à son réveil, il aperçoit une sorte de créature en train de déchiqueter sa maîtresse. Il ne parvient pas à l'arrêter et finit à l'hôpital. C'est là qu'on l'interroge sur ce qu'il a vu, et qu'on lui apprend que la femme qu'il a baisée dans les toilettes du pub a également été retrouvée massacrée. Evidemment, il devient le principal suspect...


Ferals ne s'embarrasse pas de détails. Ça va vite, les événements s'enchaînent sans véritable temps mort, au détriment des personnages. On aimerait éprouver de la sympathie pour notre héros, Dale le tombeur, qui tient à mener son enquête de son côté, mais on n'a pas grand chose à quoi se raccrocher. Et puis, au milieu de notre volume, l'action change de centre de gravité, on quitte le comté de Cypress pour un comté voisin, à peine plus peuplé, abritant des communautés issues d'immigrants nordiques vivant de manière assez reculée (pas des Amish, mais les contraintes sociétales sont similaires). Une femme y est morte, sa sœur et les autres membres la conspuent, estimant qu'elle méritait son sort... Rites ancestraux, poids des secrets, pesanteur patriarcale : les clichés abondent et l'histoire s'embrouille, avec pour couronner le tout l'enquête de deux agents fédéraux qui effectueront la jonction entre les deux affaires.


Ferals regorge d'éléments intéressants mais leur assemblage semble complètement artificiel, le récit semblant plutôt rythmé par des passages obligés : sexe, violence, sexe, violence. C'est très sanglant, le dessinateur Gabriel Andrade se débrouillant relativement bien dans l'action et les combats avec un style très classique et détaillé, mais ses visages manquent cruellement de variété (les femmes se ressemblent toutes, ce qui rajoute à la confusion émanant de la seconde partie de l'ouvrage) et il faut bien admettre que ses scènes "lestes" n'ont rien de stimulant - on a l'impression de voir une BD adulte des années 60. 
Evidemment, pour couronner le tout, le volume se termine sur un cliffhanger et les questions se bousculent : on sent bien qu'il y a du lourd derrière tout cela (la théorie du complot n'est pas loin), mais on n'est pas plus impliqué et intéressé que ça.

Décevant donc.

19 novembre 2014

Velvet tome 1 : Avant le crépuscule

Ben tiens, ça faisait un moment que je n'avais pas tenté une nouveauté en comic book. Comme toujours, vu que cette fois mon fournisseur d'infos préféré (le blog  dans lequel vous lisez cet article, justement) ne l'avait pas mentionné, ne restaient que mon flair pas légendaire, les éventuels conseils de mon libraire... qui était absent et ce que je pouvais glaner sur la couverture.

Voyons donc : Epting/Brubaker, rien moins que le duo de choc qui s'est un long moment occupé de Captain America pour Marvel, dans des épisodes très sombres lorgnant du côté du film noir et des romans d'espionnage. Or Brubaker, c'est aussi le gars qui a décroché 3 fois l'Eisner Award du meilleur scénariste pour Criminal et Fatale, deux séries que je ne connais pas mais qui deviennent tout à coup fort intéressantes - et sans doute davantage Sleeper que Neault estime supérieur à Criminal. Evidemment, le gage de qualité que peut représenter ce genre de récompense est tout relatif, mais j'avoue que, malgré le fait que je n'étais pas vraiment amateur des graphismes propres à Steve Epting, le run des deux compères sur Captain America à l'époque de Civil War (publié à l'époque dans les fascicules Marvel Icons) avait relancé mon intérêt pour le personnage.

Avec Velvet, très vite, on retrouve l'ambiance particulière des récits précités. L'apparence un peu rétro des dessins d'Epting se marie parfaitement à la colorisation chaude et ombrée d'Elizabeth Breitweiser qui semble écraser les événements sous une chape de pénombre envahissante avalant les détails, au sein d'une atmosphère ouatée, feutrée et cynique propre aux complots, aux assassinats et aux relations secrètes. Le récit joue avec la perception du temps et, tout en tâchant de démêler le vrai du faux dans l'assassinat du plus grand agent secret en service (ligne temporelle contemporaine : Paris 1973), Velvet Templeton, assistante du Directeur d'une agence britannique ultra-secrète, nous entraînera par le récit imbriqué de ses souvenirs (ses liaisons, ses missions) dans autant d'endroits exotiques qu'un James Bond de bonne facture. Ainsi, tout en découvrant la face cachée de ce singulier personnage, fascinante brune au visage grave dont les caractéristiques rappelleront éventuellement aux connaisseurs celles de Valentina De Fontaine, l'amante de Nick Fury, le lecteur tentera d'assembler les morceaux épars d'une vérité encore fuyante impliquant agences rivales et gouvernements étrangers dans un monde encore aux proies de la Guerre froide.


En usant habilement des codes des films d'espionnage (guns & babes) mais en les enrobant dans une étoffe de film noir, Epting parvient à concocter un suspense assez prenant malgré la complexité liée à la multiplication des lieux et des personnes : le mystère est dissimulé sous une bonne dose de complots et de trahisons et les enquêteurs finissent par enquêter sur ceux qui enquêtaient. Dans ce monde d'espions à la réalité altérée, tout le monde se méfie de tout le monde et la paranoïa chronique semble être la meilleure parade, bien que temporaire.
Parfois, le pire que l'on puisse faire à un espion, est de lui dire la vérité.

Sulfureuse et mortelle, utilisant le secret comme une arme à double tranchant, Velvet irradie sa vénéneuse présence dans chaque page de cet album agréable, dans une édition particulièrement soignée. De l'action, du suspense et l'atout charme indispensable sont de mise dans un emballage élégant et volontairement daté tamisant le clinquant des soirées mondaines monégasques et des lunes de miel aux Bahamas. Sans être révolutionnaire ni abscons, c'est suffisamment accrocheur pour qu'on attende la suite avec une certaine impatience.

27 octobre 2014

Danger Girl : Girls, Guts, Guns... & Girls !

Lorsque J. Scott Campbell a pu asseoir sa notoriété dans le monde des comic-books suite à sa collaboration avec Jim Lee sur Gen 13, il a eu le loisir de se pencher sur les frustrations qu'il avait accumulées en faisant ce boulot que, par ailleurs, il adorait. 
Pourquoi ne pas sortir du sentier profondément balisé des histoires de super-héros interminables pour assouvir ses fantasmes et coucher enfin sur le papier les passions qui l'avaient conduit à devenir artiste ? Nourri dès son plus jeune âge aux grandes sagas populaires du type Star Trek et Star Wars, vouant un culte absolu aux Indiana Jones, admirateur des James Bond, c'était le moment de créer un produit qui conjuguerait toutes les qualités de ses références, tout ce qui le fascinait et l'émoustillait quand il était ado. Quand on sait que les Aventuriers de l'arche perdue sont nés dans un contexte similaire, on comprendra d'autant plus aisément les sources d'inspiration pour Danger Girl : un truc cool mêlant action, humour, exotisme, un brin d'occultisme et de mythologie, un zeste d'espionnage, des gadgets et, surtout, des filles.

Ce n'est pas moi qui extrapole, je ne fais que reprendre certains des propos de son introduction à l'intégrale Danger Girl dans son édition DeLuxe parue chez MDI il y a quelques mois. Le produit n'est rien moins qu'un rêve de gosse qui a bénéficié du réel savoir-faire d'un dessinateur bien aidé par un pote aussi allumé que lui (Andy Hartnell). Présenter l'œuvre ainsi est tout à son honneur : impossible, même au plus inculte d'entre nous, de passer outre les innombrables clins d’œil qui parsèment les aventures de l'adorable Abbey Chase, accorte aventurière dont les courbes fantasmatiques ne sont que les plus évidents des atouts ; à mi-chemin entre Indy et Lara Croft (plus mignonne que l'un et plus marrante que l'autre - rien que son nom est un appel du pied à Tomb Raider), elle ne cesse de se mettre dans les situations les plus insensées et de s'en tirer en usant de son charme, de ses qualités athlétiques et d'une capacité d'adaptation hors pair - en y laissant, la plupart du temps, une bonne partie de ses fringues (les connaisseurs se rappelleront sans doute que Caitlin Fairchild, leader des Gen 13, souffrait des mêmes problèmes vestimentaires, spécialement lorsqu'elle sortait de l'eau...).

L'intégrale proprement dite ne concerne en fait que la série initiale qui est parue dans l'Hexagone chez Semic en fascicules. Campbell et Hartnell, créateurs du concept, y sont aux commandes, bien accompagnés par des pointures comme Scott Williams, Art Thibert, Justin Ponsor ou Joe Chiodo à l'encrage. L'équipe initiale a ensuite cédé sa place à d'autres artistes pour trois mini-séries parues en France en albums chez Soleil et Glénat (Kamikaze, Destination Danger et Revolver), le temps pour eux de peaufiner leur projet, d'adapter le concept au support vidéoludique (un jeu pour PlayStation est sorti en 2000 et on peut trouver quelques croquis de préparation dans l'édition DeLuxe susnommée (de mémoire, on en apercevait déjà dans les fascicules Semic)).



Danger Girl a bien marché - en tous cas tant que Campbell la dessinait. Sa technique s'était déjà bien affirmée chez WildStorm et lorsque Jim Lee lui a proposé de rejoindre le label Cliffhanger créé spécialement pour ses poulains (Campbell, Madureira et Ramos), ce fut chose aisée. 
On y retrouve ce qui a d'abord fasciné puis agacé les lecteurs d'Image Comics : le caractère prépondérant de l'aspect visuel au détriment du script, la forme privilégiée au fond. Cependant, cet aspect est clairement revendiqué : Danger Girl se voulait un produit ultra-cool et totalement référentiel, entre l'hommage et le pastiche. De la plastique des héroïnes à la profusion de gadgets en passant par les voitures de sport, les soirées mondaines, le savant fou et les adeptes d'un IVe Reich, on frôle la surdose d'hormones. D'autant que le scénario se construit comme un épisode de James Bond, multipliant les scènes d'action et les rebondissements : trahisons, séduction et mystère des origines parsèment les pages découpées savamment afin de mettre en valeur le rythme de narration et les dialogues bourrés de punchlines. C'est fait pour être fun. Impossible de trouver à redire sur la technique de Campbell qui non seulement sait dessiner des filles comme personne (moins fuselées et altières que chez Jim Lee, plus humaines que chez Madureira, plus variées que chez Frank Cho et moins opulentes que chez Terry Dodson) : elles n'ont pas des jambes de trois kilomètres de long et ce caractère inaccessible des top models, mais sont tout de même trop parfaitement proportionnées pour être réalistes. D'autant que Campbell en rajoute tant dans les poses que dans les mimiques : en plus d'être bâties comme des déesses, elles sont extrêmement expressives. Evidemment, elles ne s'habillent pas chez Kiabi et, quand elles ont l'indécence de porter des tenues trop sages, finissent immanquablement par tomber à l'eau histoire de marquer des points au concours de T-shirts mouillés local (soyons honnête, c'est sans doute parce que le dessinateur avait la flemme de dessiner les plis des vêtements) ; sinon, c'est le royaume du cuir moulant, de la résille et des petites culottes. Y en a qui aiment.


En plus, elles dépotent sévère. Chacune a sa spécialité (les Drôles de dames font également partie des références avouées des créateurs), de l'arme de poing au fouet en passant par toutes les lames et l'informatique (la bien nommée Silicon Valerie compensant son petit tour de poitrine par des connaissances technologiques supérieures à la moyenne - soyons clairs : les trois autres sont loin d'être des gourdasses poseuses, c'est juste qu'elles sont trop occupées à trucider les méchants pas beaux pour s'occuper d'écrans et de codes). 
Evidemment, un tel catalogue peut faire peur : on est noyé sous les clichés. D'autant que les hommes sont taillés dans la même matière, entre le bellâtre égocentrique et les ninjas nazis (si, si !). Les hommes d'affaires sont de gros porcs vicieux, les riches héritiers des tapettes enfarinées servies par des soubrettes, le mentor bardé de secrets est le sosie de Sean Connery (avec un catogan !), le nain est forcément libidineux et le savant fou est forcément allemand : n'en jetez plus ! Si ça n'était pas matraqué avec une évidente bonne humeur, ce serait vite indigeste.

Danger Girl ne se veut pas une oeuvre d'anthologie : l'introduction de Bruce Campbell est ainsi aussi élogieuse que parlante. On tient là un concentré d'action sexy et d'humour destiné avant tout à divertir et/ou à se rincer les yeux. Les filles sont belles, les méchants très méchants, ça flingue de partout et on court après des reliques atlantes qui pourraient changer la face du monde. Avouez que ce serait bête de passer à côté !







25 août 2014

Crisis : avant, c'était compliqué ; mais ça, c'était avant

Les vieux briscards du monde super-héroïques comme les plus jeunes amoureux du genre ont forcément, à un moment ou un autre de leur parcours au sein des mondes du comic-book, ressenti l'impact de Crisis on infinite Earths. Un impact tel que les effets s'en font ressentir aujourd'hui - car cette série événement marqua une date définitive chez DC et influença radicalement la manière de concevoir les crossovers dans les grandes maisons d'édition.


Ainsi que l'explique l'auteur de ce fantastique défi, Marv Wolfman, dans la préface de l'édition 2000 de l'intégrale, Crisis n'était 
pas seulement un job, mais une mission : l'histoire que j'avais toujours voulu écrire depuis que j'étais un gosse lisant des comics.
Pourquoi cette série était-elle à ce point nécessaire ? En partie parce que, à la différence notable de Marvel qui tentait tant bien que mal de faire cohabiter ses héros au sein d'un monde cohérent (sans pour autant négliger la possibilité de concevoir des univers alternatifs), DC Comics se retrouvait à l'aube des années 80 avec une quantité impressionnante de séries parallèles exploitant parfois de manière irraisonnée de multiples avatars d'un même héros. 

Une petite parenthèse est nécessaire ici. J'avoue ne pas être un grand connaisseur du monde que fréquentent Superman, Batman et autres Flash ou Green Lantern : je les ai connus à une époque de grande boulimie super-héroïque et les histoires qui me tombaient sous la main ne permettaient pas de dresser un véritable panorama du contexte dans lequel ils évoluaient. Et c'est presque par hasard que j'entrai en possession des albums #2 à 6 de la collection "Super Star Comics" publiée chez Arédit (édition 1987) : c'était chez un revendeur d'occasion disparu depuis et, davantage que la présence des personnages cités plus haut, c'était le nom de l'artiste qui avait attiré mon attention. George Pérez. Celui-là, je commençai à le connaître et surtout à l'admirer depuis son intervention chez les X-Men (les nouveaux, hein ? Ceux de Cockrum & Claremont) : un épisode "grand format" sorti dans la collection "Album X-Men" de chez Semic racontant un peu naïvement comment les X-Men parvinrent à sauver un monde menacé de destruction. Ce qui m'avait ébloui, c'était la ligne claire, le trait précis et la méticulosité de la mise en page du dessinateur, qui fait encore aujourd'hui partie de mes préférés.

Bref, Pérez s'était associé à Wolfman pour tenter une fois pour toute de remettre à plat le multivers DC menacé d'implosion par la multiplicité des séries dérivées : à côté d'une série officielle sur Superman, on pouvait suivre les aventures du même personnage, mais jeune, tant à Smallville qu'au XXXe siècle au sein de la Légion des Super-Héros ; mais aussi plus âgé, avec des origines altérées, et donc, forcément, sur une autre Terre. Ainsi, il existait des Supermen sur plusieurs versions de notre planète, qui portaient du coup des numéros d'identification (Terre I, Terre II, Terre Prime, etc.) ; des univers alternatifs permettaient en outre de faire évoluer des héros "rachetés" à d'autres compagnies (les Freedom Fighters, le Captain Atom, la famille Marvel...). Compliqué, n'est-ce pas ? Et encore davantage vu de cette manière.
Bref, c'était lourd à digérer, et à lire les éditoriaux, le concept de remise à zéro était dans les cartons depuis un moment. Certes, c'était tentant de pouvoir générer des revenus en publiant les histoires de la Justice League of America en parallèle avec celles de la Justice Society of America, tout en imaginant une Terre où Luthor serait le seul héros luttant contre un super Syndicat du crime (la Terre III), mais les lecteurs finissaient par s'y perdre.



Vint alors l'heure de Crisis. 

L'accroche est simple : tous les univers sont menacés d'extinction, d'éradication pure et simple par une vague d'antimatière impossible à stopper (la saga cosmique Annihilation en 2006 chez Marvel s'appuie sur un schéma similaire). Des milliers de mondes, des centaines de Terres ont déjà été englouties, sous les yeux d'un étrange individu, Pariah, qui, se prétendant maudit, ne peut qu'assister, impuissant, à l'anéantissement de milliards d'êtres. Survient alors Harbinger : mandatée par un certain Monitor, elle cherche à réunir les super-héros restant dans le but de sauver ce qui peut encore l'être. Mais le temps presse, et l'entité derrière la vague destructrice semble posséder plusieurs coups d'avance sur notre sauveur...
Crisis se lit encore très bien aujourd'hui. Certes, on peut sourire sur la propension des héros et de leurs ennemis à raconter leur vie pendant les combats et l'utilisation un peu trop systématique de phrases à vocation dramatique : à chaque fin d'épisode, tout semble perdu, sauf l'espoir (et encore !). Mais la portée, l'ambition du projet ne peuvent que fasciner. Les cases regorgent, débordent presque de personnages, parfois anecdotiques, mais toujours représentés avec le plus grand soin : le sorcier d'Atlantis côtoie le chasseur du Néolithique, le G.I. aguerri, l'explorateur temporel, le touriste extraterrestre mais aussi et surtout les membres de la JLA, de la JSA, du Green Lantern Corps et d'autres héros plus ou moins solitaires. Un Superman aux tempes grises se bat aux côtés de son homologue plus jeune (qui n'a pas encore épousé sa Lois Lane) et d'un autre alter-ego encore plus jeune. On aperçoit des Flash dans des costumes différents, plusieurs Wonder Women. Et des Lex Luthor chevelus se retrouvent avec des chauves - et tous ne sont pas forcément les mauvais.

Wolfman prend son temps pour mettre en place la menace d'ampleur universelle et insiste sur la quasi-impossibilité de contrer des forces qui dépassent l'entendement, alternant des séquences où le vain héroïsme le dispute au désespoir : les encapés se battent au-delà de leurs limites et tentent de sauver ce qui peut l'être. Les faits d'armes sont nombreux, les hommages pleuvent mais ne sont que des gouttes dans l'océan de la dévastation cosmique. Et l'autre raison d'être de cette série se fait jour : non seulement il s'agissait de faire table rase de ces trop nombreux univers multiples, mais aussi de certains personnages. Les héros tombent, donc : avec dignité, un sens de l'honneur, du devoir et du sacrifice ostensiblement mis en avant, mais ils périssent. Pas le temps de les pleurer, il y a un univers à tenir.
Le rythme est soutenu et le profane se perdra parfois entre les différentes versions d'un même personnage, mais l'important est sauf : le script est suffisamment clair et intense pour captiver même ceux qui ne connaissaient pas Arion, Rip Hunter, Kole, Zatanna, Red Tornado, Darkseid ou les Teen Titans. De nombreuses passerelles sont dressées vers des séries annexes dans lesquelles certaines sous-intrigues seront résolues. Et surtout, définitivement (du moins, jusqu'à ce que DC estime le contraire), le monde DC ne sera plus jamais le même.
Chaque année, les grandes firmes nous promettent des crossover promis au même destin : bouleverser radicalement le monde dans lequel évoluent leurs personnages. Et chaque fois, depuis 1985, le lecteur alléché a le même constat amer : ce qui a changé, véritablement, est minime. Beaucoup de bruit pour rien semble être le leitmotiv des events assénés par des éditeurs désireux de redorer le blason de leur société, d'accrocher de nouveaux lecteurs tout en ranimant la flamme chez les anciens. Néanmoins, en son temps, Crisis l'a fait. Plus rien, depuis, n'a été pareil. Certes, on pourra toujours gloser du fait que les douze épisodes ont généré des échos ultérieurs (Zero Hour, Infinite Crisis) et aussi que certains décès supposés définitifs n'ont duré que quelques années. Il n'empêche que cette saga est une date majeure dans le comic-book de super-héros, éditorialement et artistiquement.

Après Arédit, 4 albums ont été publiés en France chez Semic, avant que Panini en sorte une intégrale. Pour pas très cher, on peut trouver une édition à couverture souple éditée en 2000 chez DC Comics, en VO donc.

08 août 2014

the Cape 1969 : la vengeance venue du ciel

Visiblement, on ne change pas une équipe qui gagne.
Tiens, j’ai déjà dit ça ! Comme quoi, il est des intros réutilisables à l’infini…



Il y a quelque temps, the Cape avait pas mal secoué le monde du comic-book : nommé aux Eisner Awards, cette histoire prenant l’habituelle trame super-héroïque à rebours succédait à bon nombre de très bons scripts qui avaient contribué à enrichir un genre qu’on pouvait croire sclérosé. Sans les atermoiements psychanalytiques d’un Warren Ellis ou le foisonnement provocateur de Mark Millar, on obtenait un scénario solide, serré et prenant, concentré sur ses personnages et davantage sur l’usage qu’on pouvait faire d’un pouvoir plutôt que sur son origine – rien à voir avec la série TV de Tom Wheeler créée en 2011. Rédigé par Jason Ciaramella à partir d’une nouvelle de Joe Hill (oui, le digne fils de Stephen King et co-créateur de l’excellente série Locke & Key), le comic-book avait bon nombre de qualités sans chercher à révolutionner le genre (je vous invite à en lire un peu plus dans l’article de Neault). Rappelons uniquement qu’il évoquait la vengeance d’un homme brisé qui, en retrouvant la vieille cape avec laquelle il se déguisait lorsqu’il était enfant, se voit conférer la capacité de voler. Âpre et violent, the Cape méritait la plupart des louanges qui lui étaient faites tout en demeurant obscur sur certains points.

Le présent album s’attache à expliquer pourquoi (et comment) la fameuse « cape » avec laquelle jouait Eric était ainsi dotée de ce pouvoir. Et si Joe Hill est encore mentionné sur la première de couverture, il est encore moins impliqué dans le processus rédactionnel (les mystères de l’édition…). Reste que Ciaramella maîtrise son sujet et réalise une « préquelle » plutôt habile, chaque chapitre commençant par la même scène, une jeune maman lisant à ses deux fils (les futurs protagonistes de the Cape, donc, si vous suivez) une lettre provenant du Viêt-Nam en plein conflit, sur le théâtre des opérations duquel officie le capitaine Chase, vaillant pilote à la tête d’une escouade chargée d’évacuer les soldats blessés au sol. Les différentes connexions possibles avec les éléments constitutifs du premier album sont cohérentes et permettent du coup de mieux se concentrer sur le récit proprement dit.
Vu le succès d’estime du premier opus, il était évident qu’on attendait celui-ci au tournant. The Cape observait les agissements de plus en plus déments d’un être déjà perturbé qui obtient un pouvoir en cherchant à se raccrocher à ses souvenirs d’une enfance heureuse et pleine de possibles. Or, contrairement à ce qu’allait devenir son fils Eric, Chase est loin d’être ce genre de personne désaxée : il a la tête sur les épaules et on voit dès les premières planches (pas de temps mort, l’escouade en question se retrouve prise sous le feu ennemi et l’hélicoptère précipité au sol en pleine jungle) qu’il est l’homme de la situation, celui sur lequel on peut compter quand tout semble perdu. Il ne peut empêcher la mort de la plupart de ses hommes mais il fera tout pour maintenir les derniers en vie. Officier modèle, combatif mais pas inutilement borné, il devra puiser au plus profond de lui-même les ressources nécessaires pour résister aux souffrances tant psychologiques que physiques que lui fait subir le chef d’un camp militaire viêt-cong. Ça aurait pu prendre le chemin du Pont de la rivière Kwaï, mais on est beaucoup plus dans Voyage au bout de l’enfer : Chase devra mettre en balance ses principes, son honneur et sa vie – le genre de choix qui vous brisent une âme. Vivre dans la honte ou mourir dignement : devra-t-il se damner ?

C’est à ce moment précis que survient l’élément fantastique. Trois fois rien, en fait, presque ridicule : là où on espérait Predator (cet individu mystérieux qui observe la course-poursuite entre les Viêts et les survivants du crash), on a droit à Beetlejuice ! J’exagère. Mais toujours est-il que, si la filiation avec le premier album est rondement menée, la question des origines du pouvoir se pose toujours – une fenêtre ouverte vers une pré-préquelle sans doute… On pourra aussi regretter que les personnages soient dépeints un peu trop grossièrement, sur un schéma proche du premier album, mais avec moins de subtilité.

Quoi qu’il en soit, Chase, torturé, brisé, humilié mais vivant devient soudain capable de voler. Il pourrait s’enfuir : sa famille l’attend. Mais il préfère revenir sur les lieux de son calvaire pour y prendre sa revanche. L’histoire se répète… Nelson Daniel se voit chargé d’illustrer la croisade vengeresse de Chase qui engendrera celle de son ennemi juré, jusqu’à un duel final intense. Il s’en tire avec les honneurs grâce à un dessin dynamique, aux traits néanmoins un peu confus (les visages ne sont pas tous reconnaissables) et dont l’encrage sombre, s’il convient parfaitement aux séquences nocturnes, rend certaines actions peu lisibles. Le découpage et les cadrages sont soignés et contribuent à tenir le lecteur en haleine dans ce récit somme toute classique qui ne cherche ni à expliquer, ni même à excuser mais expose les actes d’un homme digne auquel « un grand pouvoir » ôtera toute responsabilité.



+ une préquelle cohérente 
+ une équipe artistique performante
+ pas de temps mort
+ du sang et de la bidoche
+/- l’élément fantastique réduit à sa portion congrue
- une caractérisation des personnages un peu abrupte
- des situations parfois peu lisibles
- ni révolutionnaire, ni indispensable

06 juillet 2014

L'Homme qui valait Trois Milliards : la suite en comics

Gros plan aujourd'hui sur une nouvelle saison, en comics, de la série The Six Million Dollar Man. 

Peut-être êtes-vous trop jeune pour que le nom de Steve Austin vous dise quelque chose. Dans le cas contraire, vous connaissez forcément cette série culte des années 70. 
Commençons par éclaircir un point. Il n'aura pas échappé aux plus matheux d'entre vous que pour passer de six millions de dollars à trois milliards de francs, il faudrait un taux de change monstrueux. L'on pourrait donc se dire que le type qui a traduit le titre n'était pas un as de la conversion. En fait, à l'époque, les nouveaux francs étaient relativement récents et le prix du bonhomme a donc été exprimé en anciens francs, plus impressionnants et plus parlants pour bon nombre de spectateurs.
Alors, c'est pas de la bonne anecdote historique ça ?

Revenons à la série. The Six Million Dollar Man est tiré de Cyborg, un roman de Martin Caidin. En quittant l'univers du papier pour arriver sur les écrans, le personnage s'est quelque peu aseptisé : exit les doutes existentiels et la violence, place à un héros bien sympathique et propret. Tout commence lorsque le colonel Austin, pilote dans l'armée de l'air, se crashe à bord de son appareil. Heureusement, les avancées technologiques des seventies vont permettre de le réparer comme une vulgaire bagnole, en lui flanquant deux jambes, un bras et un œil bioniques. En contrepartie - parce que bon, faut pas déconner, ça coûte un max tout ça - Steve Austin devra bosser pour l'OSI, une agence gouvernementale.

La série s'arrêtera au bout de cinq saisons (99 épisodes tout de même). Mais, joie et bonheur pour les nostalgiques, la sixième saison a vu le jour, l'année dernière, chez Dynamite.
Ce n'est pas la première fois que L'Homme qui valait Trois Milliards investit la BD. Il y a quelques années, l'on avait eu droit à The Bionic Man, une version écrite par Kevin Smith (à la base pour un film qui n'a pas vu le jour). Ce Bionic Man reprenait l'essentiel du concept en le modernisant, ce qui n'était donc pas raccord avec la série TV.
Cette nouvelle on-going, écrite par  Jim Kuhoric et dessinée par Juan Antonio Ramirez, constitue donc la suite officielle et s'offre de magnifiques covers, par Alex Ross, pour faire bonne mesure.

Deux intrigues principales sont développées dans les premiers épisodes. D'une part, une mystérieuse matière, récupérée sur un satellite qui orbitait du côté de Vénus, s'avère être une terrible menace et contamine la jeune scientifique qui tentait de l'analyser. D'autre part, certaines personnes à l'OSI militent pour remplacer Austin par un agent entièrement automatisé. Un androïde en somme, qui n'aurait pas d'états d'âme et pourrait se "ranger" plus facilement entre deux missions. Le prototype (tiré d'une gamme de jouets d'époque) a pour nom Maskatron et se met à déconner dans les grandes largeurs dès sa première mission.

Evidemment, le contexte est respecté. Nous sommes en pleine guerre froide et les russes font office de grands méchants de service. Les auteurs ont placé de nombreuses allusions (directes ou plus subtiles) à la série et son univers. Outre le fameux Maskatron, l'on retrouve également Barney Miller (un autre type aux implants bioniques), Jaime Sommers (alias Super Jaimie en français) rentre en scène dès le troisième épisode, et une référence est même faite à la neotraxin-3, un produit dont il est question pendant la saison 4, dans l'épisode The Return of Bigfoot (en vf, Le retour du Scalpeur).
On a même droit aux célèbres "bruitages", lorsque Steve utilise ses capacités spéciales. Vous les avez encore en tête ? Je vais vous les faire de toute façon, parce que sur UMAC, on ne recule devant rien. Alors, la vision spéciale, ça faisait "bananananana, bananananana" (en tout cas, en anglais et dans les comics, ça donne ça). Et pour l'utilisation des membres bioniques, lors d'épreuves de force ou de super-sauts, ça donne "tenenenene".
Et c'est pas la peine de gueuler, "banana, tenene, c'est pas pareil du tout, c'était pas comme ça !", oui ben, c'est pas évident à retranscrire ! Et le scénariste l'entendait comme ça, et vu que c'est lui qui décide, on s'adapte.

Alors, plus sérieusement, qu'est-ce que ça donne tout ça ? 
Eh bien, bizarrement, alors que je m'attendais à un truc un peu cheap et vieillot, ça fonctionne pas mal du tout. Les dessins ne sont pas extraordinaires (à mon sens bien moins bons que ceux de Bionic Man), Lee Majors et Lyndsay Wagner ne sont pas toujours très ressemblant, et la colorisation n'arrange rien et est un poil criarde, mais on se laisse prendre au jeu et c'est avec un vrai plaisir de gamin que l'on tourne les pages.
De l'action, quelques vannes, du rythme, des références bien placées, tout cela contribue à faire de cette série un agréable voyage dans le temps et la pop culture. 

Du pur divertissement, fun, simple et efficace. Les quelques défauts techniques de ce comic ne parviennent pas à amoindrir son potentiel de séduction.

+ Austin et Sommers de retour !
+ des intrigues prenantes
+ respect de l'univers développé par la série TV (et non celui du roman)
- une série qui aura peut-être du mal à s'imposer chez les plus jeunes, chez qui le levier nostalgique, très important ici, n'aura pas d'effet