28 août 2013

Magic : La Sorcière d'Innistrad

Les habitués du célèbre jeu de cartes, ou les simples amateurs d'heroic fantasy, peuvent se jeter depuis quelques jours sur Magic : La Sorcière d'Innistrad. Quoique... il n'est peut-être pas utile de trop se précipiter.

Nous avions déjà évoqué la déclinaison BD de Magic, the Gathering à l'occasion d'une chronique sur la série Path of the Planeswalker qui, si elle souffrait de quelques défauts, avait le bon goût d'être disponible gratuitement (certes uniquement en webcomics). Cette fois, Panini sort, sous son label Fusion, une aventure en quatre épisodes présentant un nouveau planeswalker.
Le monde de Magic est un multivers divisé en plusieurs plans que seuls les planeswalkers peuvent parcourir. Ils ont donc un rôle spécial, même dans le jeu où ils se jouent différemment des créatures : ils possèdent des capacités spéciales pouvant être activées grâce à leurs points de loyauté mais peuvent aussi, à la différence des créatures, être attaqués directement (ce qui permet parfois au joueur étant un peu à la ramasse de souffler pendant un tour ou deux).
Là encore, avec La Sorcière d'Innistrad, c'est donc un planeswalker qui tient le rôle principal.

Dack Fayden est un mage qui peut voyager de plan en plan et s'est spécialisé dans le chapardage d'objets magiques et autres artefacts. Le dernier bibelot enchanté dont il s'est emparé lui permet notamment de retrouver la trace de la vilaine sorcière qui a détruit son vilage natal. Le voilà parti sur ses traces, bien décidé à se venger, parce que, bordel, ça ne se fait pas de buter tout le monde comme ça ! 
Et la première réflexion qui vient à l'esprit lorsque l'on referme ce comic, c'est : ouch, qu'est-ce que c'est mauvais !
Le scénario est signé Matt Forbeck. Même mon chat serait plus inspiré. On peut difficilement faire plus vide et plus cliché : un personnage principal d'une rare fadeur, une sorcière encore plus lisse, des vampires sans charisme ni panache, le tout agrémenté par une longue course-poursuite et des combats ennuyeux (le dernier, à coups de blasts magiques, est mi-comique mi-pathétique). 

Alors, bien sûr, il y a bien quelques références et noms connus : on retrouve les cathares liés à Avacyn, un baron Falkenrath, on a un petit aperçu de Ravnica, mais tout cela reste plat et totalement dépourvu de la magie qui aurait permis de rendre l'ensemble intéressant. 
Niveau dessin, c'est Martin Coccolo qui s'y colle (en collaboration avec Christian Duce). Pas de quoi pavoiser non plus : les mondes parcourus restent désespérément tristes et sans âme, les planches sont en plus souvent trop sombres, et les effets "spéciaux" (comprendre l'utilisation de la magie) sont nuls. Voilà un ouvrage qui peut prétendre au top 5 des ratages de l'année.

Le bilan est évidemment calamiteux. Certaines illustrations des cartes (réalisées il est vrai par des pointures, du genre Aleksi Briclot), associées aux citations d'ambiance, s'en sortent largement mieux que ce comic en ce qui concerne la personnalisation de l'univers Magic. C'est dire ! Ce titre n'apporte rien aux joueurs et devrait consterner les adaptes d'heroic fantasy tant l'on a l'impression que l'intrigue est basée sur un scénario de jeu de rôles rédigé à la va-vite par un enfant de cinq ans. Et encore, ça dépend du gamin. Oui, c'est dur, mais il faut bien appeler une merde une merde.
Ah, il y a des illustrations en bonus quand même. Chouette.

Du junk-comic, vite écrit, vite lu et aussi vite jeté à la poubelle.

+ un véritable espoir pour tous les auteurs sans talent : oui, il est possible d'être publié quand même
- scénario d'une platitude inouïe
- personnages creux
- dessins simplistes, planches souvent trop sombres
- l'univers Magic totalement sous-exploité
- nombreux problèmes de lettrage, le texte étant souvent bien trop proche de la limite des bulles