31 janvier 2015

Les jeux vidéo dans le même sac que l'alcool et le cannabis ?

La nouvelle campagne du CJC mélange allègrement véritables drogues et jeux vidéo. Retour sur un amalgame absurde mais courant.

La télévision nous l'explique très régulièrement, nous sommes des connards. On refuse de grandir, on lit des BD, voire même des comics, on joue, bref, il serait urgent que l'on se soigne et que l'on rentre dans les rangs. Il faut dire qu'on n'y met pas de la bonne volonté, il y a tant d'activités nobles que l'on refuse de pratiquer, c'est pratiquement de la provocation. On pourrait se contenter d'aller au boulot la semaine, puis dans les supermarchés le samedi. La télé comblera bien le dimanche...
Alors une bonne fois pour toute, rangez donc votre GTA ou votre Mario Kart, sinon vous allez devenir gros, seul et con ! Car, c'est bien connu, ce sont les jeux vidéo qui sont la cause principale de la malbouffe, de la solitude et du manque de neurones...

Plus sérieusement, qu'une activité ludique puissent se retrouver dans le même sac que l'alcool et le cannabis, ce n'est pas seulement scandaleux et imbécile, ça en dit long sur l'état d'une société qui, elle, refuse de réfléchir et s'empresse de ranger tout ce qu'elle ne comprend pas dans les cases les plus effrayantes.
Alors, on nous dit que "trop" jouer peut engendrer des problèmes. Ben... oui. Mais c'est applicable à tout. Trop manger de bananes peut engendrer des problèmes. Et l'on peut certainement se désocialiser en collectionnant des timbres. Toute activité peut tomber dans l'absurde (et rassurez-vous, si vous parvenez à imaginer un comportement débile, soyez certains que quelqu'un, quelque part, a déjà essayé, ou alors ça ne va pas tarder).

L'on peut également avoir des irritations lorsque l'on se lave trop les mains. Dans ce cas, ce n'est pas le savon le problème, c'est le rapport entretenu avec l'hygiène, qui devient obsessionnel. On soigne alors dans ce cas un trouble du comportement, sans penser à dénoncer les dangers de la propreté. 
De la même manière, quand des inconscients tuent des gens sur la route, personne ne pense à condamner les véhicules. Ce sont bien les comportements de certains qui sont mis en cause. Or, pour les jeux vidéo, cette distinction n'est jamais opérée. Pourquoi ?

Si l'alcool génère une addiction, tout comme le cannabis et la plupart des psychotropes, les jeux vidéo n'exercent évidemment, eux, qu'un simple attrait. Tout comme d'ailleurs les livres, la musique, le sport ou le cinéma. Jouer n'est en aucun cas un comportement potentiellement dangereux, les psychologues qui en viennent à prétendre cela sont des charlatans opportunistes (ou des ignorants, ce qui n'est guère mieux). Non seulement le jeu en soi n'est pas dangereux (hors comportement obsessionnel, mais c'est alors le comportement la cause du danger), mais il est même indispensable.

L'éthologie a ainsi démontré depuis longtemps que le jeu est commun à tous les mammifères. Les chevaux s'amusent, dans la nature, à faire la course, sans raison. Les chats sont des grands adeptes du jeu, même à l'âge adulte. Quant à l'Homme, si on l'empêche de jouer dans ses plus jeunes années, il stoppe son développement intellectuel et devient dépressif (cela a malheureusement été constaté dans des cas de maltraitances). 
Non seulement le jeu permet de se divertir, mais il a de nombreuses fonctions physiologiques. Le jeu vidéo ne fait pas exception à la règle, et même s'il ne permettait que de se divertir et de prendre un peu de plaisir, en quoi est-ce un mal ?

Voyons un peu certains propos tenus sur le jeu vidéo en particulier. Certaines études démontreraient qu'il s'agit d'un facteur de risque, c'est à dire qu'il n'est pas seul en cause mais qu'il aggraverait la possibilité de passage à l'acte.
Pratiquement tous les gens que je connais jouent, un peu ou beaucoup, à des jeux vidéo. Et tous se lavent les dents. Le dentifrice est-il un facteur aggravant ? Selon les méthodes d'enquête actuelles, oui. L'on peut donc évidemment faire dire tout et n'importe quoi à une étude.
Concernant les jeux violents, ou supposés tels, comme GTA, les a priori sont encore plus flagrants.

En fait, parmi les "spécialistes", il existe deux écoles. La première soutient que les jeux "violents" habituent les plus jeunes à la violence. Faut-il être complètement ignorant de ce qu'est la violence réelle pour soutenir des âneries pareilles ! Dans GTA par exemple, un car-jacking (très violent et traumatisant dans la réalité) se limite à appuyer sur une touche. Même une cour d'école primaire est plus violente que GTA. 
La deuxième école admet que ce genre de jeu peut servir d'exutoire. Hmm... honnêtement, moi quand je suis énervé et que je ne veux pas risquer d'aller en taule, je cogne dans quelque chose. Sac de frappe, armoire, ça dépend, mais je ne sors pas une manette de jeu. Pourquoi ? Parce qu'un jeu ne permet pas de se débarrasser de ce genre de sentiments. Pas plus qu'un polar ou un film. Personne ne s'est jamais débarrassé d'une frustration en regardant Les Affranchis, en lisant un Mickey Spillane ou en jouant à un jeu de baston. 

Ainsi, même les clichés positifs sur les jeux vidéo sont souvent faux. Médias et psychologues prêtent au jeu un pouvoir qu'il n'a pas tout en lui accordant des effets négatifs dont il est également dépourvu.
La pratique n'est malheureusement pas nouvelle. 
Par exemple, si les comics continuent d'être méprisés, à une époque, certains s'inquiétaient de leur effet sur la jeunesse et parlaient même de "couleurs" violentes (cf. l'avis de la commission de censure des publications destinées à la jeunesse concernant la revue Fantask). Ce serait évidemment ridicule aujourd'hui, mais ce fut, à une époque pas si lointaine, un argument réel... la couleur "violente".
Les médias ont également, régulièrement, pointés du doigt des domaines qu'ils méconnaissaient et sur lesquels ils refusaient d'enquêter sérieusement. Les jeux de rôle ou le heavy metal ont subi eux aussi les pires calomnies, allant jusqu'aux accusations les plus ridicules et sordides (de satanisme notamment). 

Il y a aussi, je le crains, dans cette approche du jeu vidéo un réel manque de travail, d'investigation honnête et objective. Bien souvent, l'on se rend compte que même des émissions considérées comme sérieuses ne font que conforter des idées reçues, sans aucune volonté de rendre compte d'une réalité (cf. Envoyé Spécial, 66 Minutes). Ce qui est vrai pour les journalistes l'est aussi pour les publicitaires, les psychologues ou les acteurs de la prévention. Il est bien plus aisé (et spectaculaire, donc efficace médiatiquement) de se baser sur un cliché que de tenter de comprendre un domaine.

Et puis, soyons honnêtes, il est plus facile de dire à des parents "votre fils est victime des jeux vidéo" plutôt que "c'est un abruti complet qui ne pense qu'à jouer mais c'est de votre faute, vous l'avez mal élevé".
De nos jours, la responsabilité est toujours diluée ou reportée sur un "fusible". Si la foudre tombe sur le stand de frites d'une kermesse, c'est la faute du maire. Si un connard se met à buter des gens, c'est sans doute la faute d'un film, d'une musique ou d'un jeu. 
Et nous dans tout ça ?
Ne sommes-nous pas des adultes censés être responsables ? Si c'est le cas, nous pouvons gérer nos passions et il nous appartient d'encadrer celles de nos enfants. Faire d'un jeu une drogue virtuelle ne nous rendra pas plus efficaces, juste plus prompts encore à nous trouver des excuses quand quelque chose cloche.

Et puis, la vie entière entraîne des comportements déviants, plus ou moins graves. L'art et les jeux ne les aggravent pas, en général, ils permettent juste de les rendre supportables.

- Tu fais gaffe hein, j'ai presque fini.
- T'inquiète, termine ton bouquin, je les attends ces cons. Par contre, après c'est toi qui prends la batte, je dois terminer ma partie de Donkey Kong.